現代マジックで失われつつあるのは「ランデス」。
ということで、大真面目に考えていきます。

1)ランデススペルの探索
実際に過去の(別フォーマット)構築で主に使われていたランデススペルを見てみましょう。

・《ハルマゲドン/Armageddon》:4マナ


・《陥没孔/Sinkhole》:2マナ
・《小悪疫/Smallpox》:2マナ
・《涙の雨/Rain of Tears》:3マナ


・《溶鉄の雨/Molten Rain》:3マナ
・《略奪/Pillage》:3マナ
・《石の雨/Stone Rain》:3マナ


・《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》:4マナ

などですかね。他にも青の各種パーマネントバウンスや《名誉回復/Vindicate》もそうですね。ただ、これらは「土地でないパーマネント」を対象とするようになってしまっているので、今からパイオニアで探すのは難しいでしょう。

となると、実際どんなものがパイオニアに収録されているのか。そこは気になりますね。

・《スランの崩落/Fall of the Thran》:5マナ


・《証拠隠滅/Destroy the Evidence》:5マナ
・《蔓延する腐敗/Spreading Rot》:5マナ
・《悪意ある一撃/Spiteful Blow》:6マナ


・《塵への崩壊/Crumble to Dust》:4マナ
・《破砕/Demolish》:4マナ
・《瓦礫読み/Rubble Reading》:4マナ
・《地震断層/Seismic Shift》:4マナ


・《茨潰し/Bramblecrush》:4マナ
・《忍び寄るカビ/Creeping Mold》:4マナ
・《回収蔦/Reclaiming Vines》:4マナ

多色
・《激情の耕作/Frenzied Tilling》:5マナ

 他にもいろいろありますが、軒並み重いですね。しかし、下環境が1~3マナで戦うのに対し、パイオニアは2~5マナで戦うデッキが多いから、戦うマナ域が重いということでランデスコストの向上にも目を瞑りましょう。
 また、緑のランデルスペルが多い事にも注目すべきですね。緑の特徴はマナ加速。つまりランデススペルを撃つターンを早めることができます。ランデスは初速が命。そこに《激情の耕作/Frenzied Tilling》があるのも嬉しいです。こちらが土地を伸ばしながら相手の土地を縛る。パイオニアの《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》と言っても過言ではありません。

2)緑ランデスの作成
 では、カードを積めていきましょう。とりあえず、12枚くらいランデススペルを入れましょう。特に緑の4マナランデスには特徴がないので、PWにも触れる《茨潰し/Bramblecrush》を4枚入れて、《忍び寄るカビ/Creeping Mold》《回収蔦/Reclaiming Vines》をそれぞれ2枚ずつ、そして《激情の耕作/Frenzied Tilling》を4枚入れましょう。
 次に、早期のランデスするためにはマナ加速が必要ですね。ここでは《森の女人像》を入れましょうかね。足りなそうなら後で追加しましょう。
 ここで4マナ以降になったときのことを考えると、ランデスを撃つことしか今のところできません。できることならフィニッシャーを追加しつつランデスしたい。。。そんなことできるわけ、、、できました。《世界を揺るがす者、ニッサ》でね。というわけで、《世界を揺るがす者、ニッサ》を入れましょう。
 そうなるとマナクリーチャーを追加しましょうかね。《楽園のドルイド》でも入れましょう。
 あとは《廃墟の地》を入れるでしょうから、《世界のるつぼ》も欲しくなりますよね。ということで《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》によるウィッシュボードを行いましょう。

 はい、大方決まったのでリストでも書いてみますか。
クリーチャー(11)
4:森の女人像
4:楽園のドルイド
3:不屈の追跡者
ソーサリー(16)
4:溶岩コイル
4:茨潰し
2:忍び寄るカビ
2:回収蔦
4:激情の耕作
プレインズウォーカー(9)
2:反逆の先導者、チャンドラ
3:大いなる創造者、カーン
4:世界を揺るがす者、ニッサ
土地(24)
4:踏み鳴らされる地
2:燃えがらの林間地
4:廃墟の地
9:森
5:山

サイドボード(15)
1:ダークスティールの城塞
1:トーモッドの墓所
1:墓掘りの檻
1:ひっかき爪
2:真髄の針
1:魔術遠眼鏡
1:世界のるつぼ
1:ギラプールの宇宙儀
1:氷の干渉器
1:王神の立像
1:隕石ゴーレム
3:ムラーサの胎動

こんな感じですかね。強そうでもあり弱そうでもある、そんな回してみないと分からないデッキです。一回回してみて、今度感想書きます。ではでは。
その1:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201912090217375568/
(デッキ作成の動機やデッキリスト、戦績など)

今回はその1で述べたように「採用を検討したカードや検討中のカード、派生形原案等をちょこちょこ」書こうかと。

1)採用を検討したクリーチャー
・《次元潜入者》
 使いたかったんですよね。フラッシュで回避能力持ちだし、除去回避能力もあるし。しかし、パワーが2でさすがにこれだけで殴り切れるとはとても思えず、今回はクリーチャーの枠をこれに避けるほどではないと判断しました。
 ただ、もっとガリガリなデッキにしようと思えば当然4枚でしょうね。そのときは無色シンボルの供給源が問題ですよね。《シヴの浅瀬》は入りそうですが、そもそもそのときに青赤2色かは分かりませんし。まずは《イプヌの細流》が入りそうです。あとは、カウンターを巧く欠色スペルに変更して《廃集落》を取ろうかな。《難解な干渉》や《粗暴な排除》は弱いと思いますが、《手酷い失敗》や《呪文萎れ》、《虚空の粉砕》は使えると思いますね。そうなると《ウラモグの失却させるもの》が取れる青黒のフラッシュデッキになるのかな。黒のハンデスと軽量除去を採用して飛行で殴っていくんでしょう。

・《幻影の天使》
 使いたいでしょ、みんな。なんといってもイラストがいいからね。これは《砕骨の巨人》等と合わせて獰猛を達成できる3マナ以下の生物だからですね。ただ、キャスト条件の達成がクロックパーミッションと絶妙にかみ合わず断念。
 巧く使うなら《若き紅蓮術師》を採用した青赤果敢みたいなデッキでしょうね。《戦慄衆の秘儀術師》も入れることで3ターン目の着地も狙えるかと。こうしたメインにスペルを唱えることが強みの青いデッキならぜひとも入れてみたいですね。

2)採用を検討したインスタント
・《否認》
 まずは入っていない理由を述べると、《呪文貫き》と《頑固な否認》がメインにいっぱい入ってるからですね。これ以上「非クリーチャー呪文へのカウンター」を積みたいことはないだろう、ということで。では、なんで入れようとしたかというと《時を解す者、テフェリー》が通ったらおおむね負けなので、絶対に通したくない3マナのカードがあって、かつその採用率はそこそこ高いからです。
 そこで現在はその枠として《物語の終わり》を採用しています。《時を解す者、テフェリー》へのカウンターとして入れたいので対青白コンや対バントミッドレンジへのサイドインをイメージしての採用です。実際、青白コンなら《黎明をもたらす者ライラ》や《大天使アヴァシン》の採用も考えられますし、バントミッドレンジなら《ハイドロイド混成体》の誘発型ドローもあります。そうしたところも対策出来ているので《物語の終わり》で大変満足しています。

・《払拭》
 《神秘の論争》をメインに4枚取っていますし、まあカウンター合戦には負けないと思っているのでいらないかな、と。合ってもいいので、《ラゾテプの板金鎧》の代わりに入れてもいいかとも思っています。

・《薬術師の眼識》
 4マナ2ドローとマナフラ受けは大変良いのですが、いかんせん土地が伸びにくいデッキでして。《マグマの噴流》を採用したのでいらないかな、と思っています。取るなら《ヒエログリフの輝き》でしょうね。ということで。。。

・《ヒエログリフの輝き》
 《選択》にするかこちらにするかはかなり悩みました。このデッキの《選択》は思った以上に土地を探しに行くことが多く、その土地づまりって《選択》で2枚デッキを掘れて(土地を探しに行けて)、通常ドローも合わせれば3枚見ているわけですから、60枚中20枚入っている土地はおおむね見つかるんですよね。だから《選択》にしたわけですが、土地を数枚増やして《ヒエログリフの輝き》にすることは全然あると思います。もちろん、《選択》は《塩水生まれの殺し屋》との兼ね合いもありますが。結構人によってどっちが良いかはわかれるところかな、と思いますね。

・《危険因子》
 どうしてこんなバーンみたいなカードまで採用しようと思ったいたのかというと、このデッキを青赤のクロックパーミッションにするか、果敢デッキにするか、悩んでいたからですね。このデッキを作成するにあたってイメージしていたのはモダンやレガシーの青赤デルバーというのもあって、カウンターを多めに取るかどうか悩んでいた、そんな感じです。結果としては《宝船の巡航》でいいや、ってことになって不採用。

3)総評と次回予告
 青赤果敢ではなく青赤クロックパーミッションに舵取りをした、という報告でした。結果として自分のプレイング、好みに合ったデッキになりました。
 次回は現代マジックでは失われつつあるアーキタイプのパイオニアでの可能性を模索していこうかと。ではでは。
よし、やっていきます。

12/15現在の禁止/制限リストはこちら。
https://mtg-jp.com/gameplay/rules/banned-restricted/

・スタンダード
12/15現在は禁止が
《死者の原野》
《夏の帳》
《むかしむかし》
《王冠泥棒、オーコ》
の4枚です。これを踏まえていろいろ考えます。

禁止予想:なし
禁止希望:なし
解除予想:なし
解除希望:なし

コメント:
 本当に特にないです。現在のスタンダードの主要なアーキタイプとしては「猫かまど」や「ゴロス創案の火」「オーコレスシミックフード」、「青白コントロール」、「ティムール再生」、「エスパースタックス」などとなっており、まあこんなもんでしょう。結構強い墓地利用デッキがいますが、《ひっかき爪》や《墓堀りの檻》のような無色の対策カードがあるのでそれらを活用してください。
 自分は「青白タッチ赤コントロール」でそこそこ楽しんでいます。純粋なアグロデッキである赤単や白単をあんまりみないのがちょっとさみしいですね。新セットに期待です。

・パイオニア
12/15現在は禁止が
《血染めのぬかるみ》
《溢れかえる岸辺》
《汚染された三角州》
《吹きさらしの荒野》
《樹木茂る山麓》
《守護フェリダー》
《豊穣の力線》
《ニッサの誓い》
《夏の帳》
《むかしむかし》
《死者の原野》
《密輸人の回転翼機》
の12枚です。これを踏まえていろいろ考えます。

禁止予想:《王冠泥棒、オーコ》
禁止希望:《王冠泥棒、オーコ》《時を解す者、テフェリー》
解除予想:なし
解除希望:挙げるとすれば《密輸人の回転翼機》

コメント:
 うーん。このフォーマットは荒れそうですね。おおむね《王冠泥棒、オーコ》はいなくなると思っています。無力化の仕方が他と比べて異常に強いのが良くないですよね。《内にいる獣》亜種(実際は破壊もしないのでよりたちの悪いことの方が多い)を忠誠度のプラス能力で使えるので、コンセプトデッキ(ファクトデッキやファッティデッキ)を崩壊させます。3マナPWで出て3点ゲインするファクトを置きながら忠誠度が6ですからね。こんなのをすぐ倒せるデッキが作れたら《王冠泥棒、オーコ》を使わないデッキにはすごい勢いでライフを消し飛ばすデッキ、ということになるのできっとないでしょうね。あっても「赤単ゴブリン」くらいではないですかね。プロテクション(青)だから触られないですし。不快だから禁止という意味でも《王冠泥棒、オーコ》はアウトなのかな、と。
 そういう意味では《時を解す者、テフェリー》も入れておきました。こういう3マナPWは出てくるとつまらないんですけど、現代マジックをやるにはもう諦めるしかないのかなと思い始めています。今後もこういうカードが作られるでしょうから。なので最近の3マナPWの彼ら彼女らに文句を言うのは今回が最後だと思いますね。これは諦めでもありますし、もうめちゃくちゃなのを刷らないでほしいという願いでもあります。
 解除はないとは思います。でもそれだけだとつまらないのでコプターを返してほしいですね。強いんですけど、PWが強い環境ならアグロデッキにも強いカードを残してあげてほしい、という気持ちから。黒単アグロが流行る環境なら自分は良いと思いますけどね。他の人がアグロ用の対策カードを増やせばいいわけですし、対策は容易だと思いますからね。でも、コプターはさすがに強いのでまあ解禁はないとは思いますね。

・モダン
12/15現在は禁止が
《古えの居住地》
《出産の殻》
《猛火の群れ》
《黄泉からの橋》
《金属モックス》
《雲上の座》
《暗黒の深部》
《死儀礼のシャーマン》
《時を越えた探索》
《戦慄の復活》
《ウギンの目》
《信仰無き物あさり》
《ギタクシア派の調査》
《垣間見る自然》
《ゴルガリの墓トロール》
《大焼炉》
《緑の太陽の頂点》
《甦る死滅都市、ホガーク》
《超起源》
《クラーク族の鉄工所》
《精神的つまづき》
《思案》
《定業》
《罰する火》
《炎の儀式》
《教議会の座席》
《第二の日の出》
《煮えたぎる歌》
《師範の占い独楽》
《欠片の双子》
《頭蓋骨絞め》
《花盛りの夏》
《宝船の巡航》
《伝承の樹》
《梅澤の十手》
《囁きの大霊堂》
となっています。

禁止予想:《最高工匠卿、ウルザ》《王冠泥棒、オーコ》
禁止希望:なし
解除予想:《黄泉からの橋》
解除希望:《黄泉からの橋》《欠片の双子》《クラーク族の鉄工所》

コメント:
 前回のパイオニアについての禁止改定で《死者の原野》が禁止されたけど《王冠泥棒、オーコ》が禁止されなかったことを受けて、自分が思ったのは「他フォーマットでも禁止されるから12/16に禁止されるんだろう」、ということでした。そこで一番禁止されるのはモダンなのではないか、と。「ウルザオーコ」なるデッキがあることですし、そういうデッキへの対策カードは《虚空の杯》や《真髄の針》などであったわけですが、それらへのメインからのアンチカードとしても活躍できる3マナPWはやりすぎなのかな、と。
 あとは《最高工匠卿、ウルザ》も登場当時からずっと一線級で活躍していて今後も活躍が期待されると思います。しかし、クリーチャーのマナ能力のため対策しにくい、横のトークンによるビートプランを1枚で可能にしている、といったさすがウルザだな、と思わせる強さです。モダンに残れるかは結構ギリギリだな、と思っています。なので名前を挙げさせていただきました。
 ちなみに、禁止希望はないです。無法には無法、治安の悪いモダンでいいかな、と思います。クソコンボにクソコンボを当てる環境なんでしょう。妨害全振りかコンボ全振り、そんなデッキばかりになってしまってかなり荒廃してしまいました。これを数枚の禁止カードで元の(と言っても3年前ほどの)モダンに戻せるかは怪しい、と思っています。だからスラム街でいいや、ってわけです。
 「白黒トークン」や「4色収斂スケープシフト」、「赤緑トロン」、「アブザンジャンク」、「Zoo」、「ソウルシスターズ」、「白単エメリア」、「聖遺撤退」、「マルドゥパイロマンサー」などなどなど。禁止や解禁、新セットによって今ではあまり見なくなったデッキ。デッキ全部でマジックをしている感じで好きだったんですよね。今もそういうデッキが多数あるのはそうなんですが、特定のカードがめちゃくちゃ強い、だからそこに寄せて勝ち、になってきたのかなと。プレイング、キープ基準、デッキ作成といった腕でしか勝てないゲームよりも強いカードがあった方が初心者でも勝てるようになるのでそのほうがカードゲームとしては良いと思うので自分もそこは良いと思うんですが。新カードを刷るってことは難しいんだなあ、とここ最近改めて思いましたね。まあ楽しい環境の時は楽しいんで、そこを期待してデッキ作ったりして気長に待ってますかね。
 解禁予想は《黄泉からの橋》。もう返してあげたらいいんじゃないですかね。《信仰無き物あさり》も《甦る死滅都市、ホガーク》もいないんだし。そういう気持ちで解禁されるのでは、と思いました。
 解禁希望は先の《黄泉からの橋》に加え、《クラーク族の鉄工所》と《欠片の双子》ですね。4マナのカードなら許して下さいよ。。。《クラーク族の鉄工所》は今来てもまだ戦える強さはあると思いますね。《欠片の双子》も2枚コンボなんでめちゃくちゃするかもしれませんが、そんなことないんじゃないかな、という淡い希望。 《やっかい児》が瞬速なんで「サヒーリコンボ」の比じゃないことは知ってますが、今のモダンならギリギリ許されたりしませんかね。

はい、こんな感じです。好きなゲームなのであんまり悪口言いたくないんですけどね。よりよくなることを願って。ではでは。
よし、形になったのでいろいろ書きましょう。

1)はじめに ― 各々の構築論について
 まず述べておかないといけないことがあります。それは副題にもありますように構築論についてです。この「パイオニア」というフォーマットは始まってまだ2カ月程度と日がかなり浅く、そのためサンプルデッキリストなるものがほとんど存在していません。例えば「モダン」でアーキタイプ ― バーンを作ろうとしたらデッキリストはおおむね固まっていて、似たような出てきます。それを非難しているわけでは全くなく、それはモダンアーキタイプ ― バーンが最適化されていった結果なので、過去のプレイヤーたちの努力の結晶ともいえるものだと思います。そのため、「パイオニア」ではまだ「デッキ構築」の努力が必要だ、というわけです。もちろん、モダン以下でオリジナルデッキを回している方も多いと思いますし、自分もその一人ではあります。既存のデッキと独自のデッキに優劣をつけることを目標にしているわけではない、ということは理解していただきたい。
 というわけで、「パイオニア」はフォーマット制定されてから日が浅いためカードプール認識、アーキタイプの確立、それぞれについて途中であるというわけです。だからみんな思い思いのデッキを作っているわけですね。ここで重要な「構築論」は人それぞれによって違います。それはカードやデッキの好みによるところが大きいからでもあると思います。そこで自分の大まかな構築論を述べておこうと思います。それは大きく分けて「マナフラ受け・マナスク受け」「4積み」「順位」の3つの柱があります。ここの話をちょっとして、これを踏まえて今回のデッキを作っていきます。
 まずは「マラフラ受け・マナスク受け」です。これはMtGには土地という必要不可欠なカードがあり、それが過剰に手札に来たり(マナフラ)、極度に少なかったり(マナスク)してしまうとゲームにならず、相性差以前に負けてしまいます。そのため、自分はそれを回避することのできるカードに非常に重きを置いています。ここで重要なのは「マナフラ受け」だけのカード、ではなく「マナフラ受け・マナスク受け」のカードということです。例えば「フラッシュバック」持ちカードのようなものです。「パイオニア」においては、「再活」や「占術」がそれに当たると思います。
 次は「4積み」です。これは採用カードは基本的に4枚入れる、というものです。デッキコンセプトを強める意味でそうしてますが、多くは好みの問題でもあります。
 最後に「順位」です。これはかなり好みの分かれるところだと思いますが、自分はデッキを作るに際し、デッキ採用順位というもの(かそれに準ずるもの)があると思っています。例えば《精霊龍、ウギン》を主軸にデッキを作ろうとしたとき、これを1位とし、その後この1位に合うようなカードを2位に据え、1位2位に合うようなカードを3位に据え、、、としてデッキを作ります。これが逆転したようなデッキの方が強い場合は最初の1位を主軸にしたデッキは却下する、そういったものです。つまり、《精霊龍、ウギン》を1位にして、ランプを基調として《世界を揺るがす者、ニッサ》を2位3位に据えて緑系ランプを作るのは自分もよいと思いますが、《金のガチョウ》が4位とかででてきて《王冠泥棒、オーコ》がその下の5位に来たら、順位(デッキに入れる順番)が違う方がいい(強い)と思うのでそういうデッキはよくない(好みじゃない)というわけです。ここまで行くと好みの問題かもしれませんし、言語化する際に誤解が生じやすいのでほどほどにします。
 さて、こんな感じの人がデッキを作っていきますよ、ということで。

2)1位のカードの発表と経緯
 経緯は(https://formicaoperaia.diarynote.jp/201911072330058741/)にて、Yの人さんにコメントでいただいた《砕骨の巨人》を入れたクロックパーミッションの可能性を模索しようとしたことに始まります。実際スタンダードではジェスカイコントロールをすぐに組みました。その辺を書いていないのは、パイオニアに熱意を割きすぎたからですね。今度色々書きましょうかね。結構感触よかったんですよね、ジェスカイコントロール(PWなし)。
 よって、1位のカードは《砕骨の巨人》ですね。コンセプトはクロックパーミッションで。自分はこの《砕骨の巨人》がすごい好きなんですよね。先に述べた「マナフラ受け・マナスク受け」のカードだからです。2マナのカードであり、3マナのカードであり、5マナのカードであるなんて「マナフラ受け・マナスク受け」そのものですもんね。これは《熱烈の神、ハゾレト》にはできない芸当ですね。彼女(ハゾレト)はまずは4マナのカードであるだけなので。

3)2位以下の決定
 1位のカードとデッキコンセプトを決めてしまえばあとは簡単、と思いきや、カウンターは本当にいろんな種類あるんですよね。先んじて言っておかなきゃいけないのは、3色以上のテンポデッキは組まないということです。フェッチランドがない以上、テンポデッキという序盤の土地基盤がない重要なデッキでは3色の安定した土地基盤はかなり厳しいと判断しています。よって色は青赤の2色。ただし、《シヴの浅瀬》や《ラムナプの遺跡》等があるので無色も可能性はあります。
 ここで2位は《頑固な否認》にしました。3マナ4/3という恵まれた体格に合ったカウンターですもんね。となると3位は《塩水生まれの殺し屋》ですかね。青の軽量クリーチャーでパワー4以上をすぐ達成できる点が評価されてのこの順位です。
 ここまで来ればあとはおおむね決まっていきます。確定カウンター+アルファの《イオン化》や軽量クリーチャー除去や最後の詰めに《ショック》、といった感じに(なんで《乱撃斬》じゃないかって? それは強いか分からないデッキにそこまでお金をかけれるほどじゃなかったからです。軽減不可よりもまずは回そう、そういう気持ちでした。)。問題は、《突然の衰微》等の防ぎにくい除去への対処方法でした。ここでストレージを漁っていると見つけたんですね。《クイックリング》を。
 ということで、初期型の完成です。

4)初期型のデッキリストと問題点
 初期型デッキリストは以下の通り。
クリーチャー(10)
4《塩水生まれの殺し屋》
4《砕骨の巨人》
2《クイックリング》
インスタント・ソーサリー(30)
4《選択》
4《頑固な否認》
4《呪文貫き》
4《ショック》
4《非実体化》
4《神秘の論争》
4《イオン化》
2《宝船の巡航》
土地(20)
4《尖塔断の運河》
4《蒸気孔》
3《シヴの浅瀬》
2《硫黄の滝》
7《島》

サイドボード(15)
4《マグマのしぶき》
2《物語の終わり》
3《本質の把捉》
3《提督の命令》
3《稲妻曲げ》

 これをコプターむかしむかし原野禁止前の8人のショップ大会に持って行って思いの外勝ってびっくりしたんですね。
エスパーコントロール○×○
黒単ゾンビ×○○
バントオーコ×○×

 これを回して分かったことはいっぱいありました。《非実体化》はテンポデッキなら強い、《神秘の論争》は青以外のデッキでも最低限のカウンターになる(パイオニアにおける不確定カウンターの信頼性の向上)、《クイックリング》は弱い。。。
 回してみないと意外とわからないもんなんだなと再確認しましたね。《クイックリング》は初手にこれしかない時にマリガンすると同時に抜くことを決めました。

5)弐式の作成と結果
 ここでの反省を生かして、12/07に晴れる屋大阪店で行われた50人規模のパイオニアの大会に出てきました。デッキリストは以下の通り。
クリーチャー(10)
4《塩水生まれの殺し屋》
4《砕骨の巨人》
2《敏捷な妨害術師
インスタント・ソーサリー(30)
4《ショック》
4《選択》
4《頑固な否認》
4《呪文貫き》
4《非実体化》
4《神秘の論争》
4《イオン化》
2《宝船の巡航》
土地(20)
4《尖塔断の運河》
4《蒸気孔》
3《シヴの浅瀬》
2《硫黄の滝》
7《島》

サイドボード(15)
4《マグマのしぶき》
4《紺碧のドレイク
2《ラゾテプの板金鎧
3《本質の把捉》
2《物語の終わり》

赤字が初期型との変更点ですね。結果は4-1。
マルドゥメンター×○○
青白コントロール○×○
ジェスカイPW創案○×○
シミックフード××
青赤ハサミバーン○×○

 4戦目のフードデッキは初手に土地がなくダブルマリガンを余儀なくされたのが悔やまれますね。相手も良いデッキでプレイヤーも巧かったので3戦したかったなあ、と思いました。対戦相手の色を見てみると、赤3人、青3人だったので、メインの《神秘の論争》やサイドの《紺碧のドレイク》の採用が光ったのかな、というのもあります。いわゆるメタ読みが当たった、というものです。
 採用カードについてですが、特に不満のあるカードもなかったですね。新採用の《敏捷な妨害術師》ですが、かなり活躍しました。《クイックリング》とは違って単体でキープできる点もそうですが、《もみ消し》付きのサイクリングが強かったですね。PWの忠誠度能力による除去を躱したり、《爆発域》による除去を躱したり、《排斥》による除去を躱したり。意外と誘発型能力や起動型能力による除去って多いんだなあ、と思わされましたね。

6)参式の作成と結果
 ちょっと思う所あって、12/08にドラゴンスター新京極店で行われた25人規模のパイオニアの大会に出てきました。デッキリストは以下の通り。
クリーチャー(10)
4《塩水生まれの殺し屋》
4《砕骨の巨人》
2《敏捷な妨害術師》
インスタント・ソーサリー(30)
4《ショック》
4《選択》
4《頑固な否認》
3《呪文貫き》
3《非実体化》
2《マグマの噴流
4《神秘の論争》
4《イオン化》
2《宝船の巡航》
土地(20)
4《尖塔断の運河》
4《蒸気孔》
3《シヴの浅瀬》
2《硫黄の滝》
7《島》

サイドボード(15)
4《マグマのしぶき》
4《紺碧のドレイク》
2《ラゾテプの板金鎧》
3《本質の把捉》
2《物語の終わり》

 《マグマの噴流》を試そうと思って出たんですよね。これも先に述べた「マナフラ受け・マナスク受け」のカードであるんでね。ということで試した結果は3-1-1でTop8によるSE1没。
ティムール霊気池○××
グルールミッドレンジ(A)○×○
黒緑鱗巻き付き蛇×○○
青白コントロール○×○
ーーーーーID-----
グルールミッドレンジ(B)×○×

 グルール(A)は《雷破の執政》等のドラゴン基調のミッドレンジで、グルール(B)は《吹き荒れる潜在能力》によるコンボを仕込んだミッドレンジでしたね。(B)はコンボはされないものの殴り負けました。サイド後は普通のクリーチャーデッキしたそうです。
 《マグマの噴流》の使い心地は結構良かったですね。アップキープに撃って占術してから通常ドローをすることにより相手よりも有効牌の枚数が多くなるはずで、それでその時足りないものを探しに行けましたね。このデッキの序盤は欲しいものが明確でない事が多いため《マグマの噴流》は撃たないので、中盤以降の「カウンターはあるけど身がない」とか「身は出てるけど除去がなくて殴りに行けない」という相手の展開によって必要なカードが変わってくる際には無類の強さを発揮するカードでした。対コントロール戦でも《ショック》は抜きたいけど《マグマの噴流》は残したいですね。

7)総評と次回予告
 総じて青赤のクロックパーミッションはかなり強い部類のデッキだと思いました。青白フラッシュとの違いは、「除去の使いやすさ」と「回避能力の有無」ですね。除去は圧倒的に赤の方が強く、回避能力はこの青赤フラッシュには《敏捷な妨害術師》の飛行しかありません。つまりクロックを刻むことが基本的に地上なのでコンバットがすごく難しいデッキではあります。クリーチャーの枚数が10枚という少なさも相まって不用意に相撃ちしてしまうのも危険が伴います。しかし、そのコンバットを使いやすい除去が豊富な赤で助けることでこのデッキが成立しているのだと思いますね。
 次回はこのデッキに採用を検討したカードや検討中のカード、派生形原案等をちょこちょこ書ければいいなあ、と。ではでは。
注意:ここでは「鱗親和」ではなく「親和」を作っていきます。

その1:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201911171833126654/
(デッキ作成の動機や、初期デッキリスト等)


さて、およそ2週間ぶりの投稿ですが、大真面目にこの「親和」デッキを調整していて、いい感じになったら書こうと思ったので遅れました。
つまり、デッキが難航したわけですね。でも、こうして書いているということはある程度まとまったというわけでして。では、デッキ作成の過程をまとめて行って、現在握っている形を紹介しようかと。

まず、初期デッキリストから少々変更して、16人規模のショップ大会に参加しました。そのリストはこちら。
メイン(60)
4:羽ばたき飛行機械
4:ジンジャーブルート
4:鋼の監視者
4:歯車襲いの海蛇
4:頑固な否認
3:きらきらするすべて
4:アーティファクトの魂込め
3:アンティキティー戦争
4:バネ葉の太鼓
4:密輸人の回転翼機
4:ダークスティールの城塞
4:産業の塔
4:廃墟の地
2:平地
8:島
サイドボード(15)
3:安らかなる眠り
2:呪文貫き
1:金属の叱責
1:飛行機械の諜報網
3:思考囲い
2:真髄の針
1:魔術遠眼鏡
2:ギラプールの霊気格子

その結果は、
ティムールエネルギー ○×○
迷路の終わり ○○
青黒ドレッジ ××
といった感じでした。その大会前後でフリープレイも何度か行った結果も踏まえると、このデッキや採用カードの良いところ、悪いところが見えてきました。
良いところ

・《頑固な否認》が強い。
→獰猛していたら強いのは明らかですが、獰猛していなくてもマナフルタップで動く相手が多く思ってた以上に刺さる。つまり、この呪文を軸にデッキを組むことは間違っていないと思われる。

・上記と似ているが《金属の叱責》が強い。
→モダンの「親和」でも採用を検討したがあんまり強くなかった。《マナ漏出》の方が安定して使えると思うほどで、《金属の叱責》を1マナで撃ててかつ強いデッキを作成できなかった。しかし、《マナ漏出》がないこのパイオニアでは話は別。かなり信頼できるカード。モダンよりも除去やクリーチャー、その他スペルが1マナ重いという環境が相まって、こちらが《金属の叱責》を構える必要のあるターンが1ターン遅く、そのため準備(アーティファクトの展開)を行うことが可能に。2マナで撃っても《マナ漏出》と十分な性能なのでオッケー。これは使ってみて初めて気づいた強いカード。

・《アンティキティー戦争》がそこそこ強い。
→モダンでは見ることが少なくなったカードではあるものの、基本的に勝ちを約束してくれるカード。破壊されても基本的にアド損しないのもグッド。4マナのエンチャントという《突然の衰微》にも《王冠泥棒、オーコ》にも触れない点も評価でき、フィニッシャーとして信用できた。

・《密輸人の回転翼機》がめちゃくちゃ強い。
→分かり切ってる人も多いかもしれませんが、どうして強いのかを言語化しておくと、他のカードを使う前に評価する(デッキに入れるかどうか検討する)際などで役立つので一応。このカードの真価はルーター能力と飛行です。まずは飛行についてですが、このパイオニアはよく地上が止まる印象があります。特に《死者の原野》によるゾンビ・トークンですね。そのため、飛行というのはかなり価値があります。また、パワー3(このデッキではしばしばパワー5)というのも、《樹上の草食獣》のタフネス以上なので、突破力もあります。次にルーター能力ですね。この「親和」デッキは、《羽ばたき飛行機械》や《バネ葉の太鼓》のような初手に欲しいけど、カードアドバンテージを失う、カード1枚分の働きが盤面に還元されない、そういったカードを多く採用しています。そういった賞味期限の短い(初手には欲しいけど、数ターン後には必要ない場合が多い、または複数枚引きたくない)カードを違うカードに変換する機構がこのデッキには必要なのです。それを《密輸人の回転翼機》は1枚でやってくれています。

悪いところ

・《歯車襲いの海蛇》を複数枚引くと使いにくい。
→これを解消するのは、《密輸人の回転翼機》だけです。まあ、ここまで読んでもらうと分かったと思いますが、それが次の悪いところです。

・デッキが《密輸人の回転翼機》におんぶにだっこ。
→これが致命傷。《密輸人の回転翼機》を引いた時と引かない時ではデッキの強さが段違い、勝つか負けるかというところまで違います。確かにカードアドバンテージを投げ捨てて初速に振っているので、そのアド損をドローの質を持って回収するというのは必要なのですが、この《密輸人の回転翼機》以外のカードがほとんどそれを行っていないんですね。《アーティファクトの魂込め》や《きらきらするすべて》はオーラという都合上、1:2交換取られやすいカードですし。

・クリーチャー除去がない。
→ここが青白というカラーの弱点。

まあ、他にも細かいところはいろいろ思ったのですが、これが最初に回した感想ですね。
ここで、デッキの改良に入るわけです。まずは除去を入れようかな、と。《今わの際》を試しましたが、これは間違いでした。弱いクリーチャーには除去を撃つ必要はありません。一番撃ちたいのは《氷の中の存在》ですので、そこには合っていましたが、そこだけでした。次に《歪める嘆き》を試しました。これは《氷の中の存在》を倒せるためまずまずでしたね。
ただ、ここでは「色変え」の選択肢を取ることにしました。軽量除去の色は「赤」ということで青白から青赤に変更ですね。
そのため、以下のカードが抜けることになります。
メイン:《きらきらするすべて》
サイド:《安らかなる眠り》

ここを役割から考えて巧い事変更していきます。簡単なのは、サイドの《安らかなる眠り》ですね。これは墓地対策として入っていたわけですから、《溶岩コイル》がいいのではないでしょうか。次は《きらきらするすべて》ですね。ここは難しいのですが、《爆片破》がやりたいことをしてくれているのでは、ということに。おおむね5点を本体に飛ばしていれば、序盤の1マナビートと終盤の《密輸人の回転翼機》や《ジンジャーブルート》で押し切れるのではないか、というわけですね。
こうなると、序盤の1マナビートの枠が《ジンジャーブルート》だけでは足りそうになく、《ボーマットの急使》を入れたくなるわけです。
すると、気づくわけですね。《ボーマットの急使》のように盤面に残りにくいファクトや《爆片破》の採用により、《歯車襲いの海蛇》を採用するのはきついのではないか、と。ということで代役を探すわけです。複数枚引いても腐らず、序盤にも出しやすいマナコストで、《頑固な否認》のためにもパワー4以上の生物。そんな都合のいいカードなんてあるわけ、、、


ありました。《砕骨の巨人》。かなりかみ合っていて、このデッキのためのカードと思うほどでした。序盤に失ったカードアドバンテージをこのカード1枚で補い得る性能に3マナ4/3という恵まれた体格。さらにはシングルシンボル。言うことないです。

ということで完成した青赤親和がこちら。
クリーチャー(18)
4:羽ばたき飛行機械
4:ボーマットの急使
4:ジンジャーブルート
2:鋼の監視者
4:砕骨の巨人
インスタント(8)
4:頑固な否認
2:金属の叱責
2:爆片破
エンチャント(5)
4:アーティファクトの魂込め
1:アンティキティー戦争
アーティファクト(8)
4:バネ葉の太鼓
4:密輸人の回転翼機
土地(21)
4:ダークスティールの城塞
4:産業の塔
4:尖塔断の運河
4:蒸気孔
2:シヴの浅瀬
2:島
1:山

サイドボード(15)
2:真髄の針
1:魔術遠眼鏡
2:ウルザの後継、カーン
2:呪文貫き
2:金属の叱責
3:神秘の論争
3:溶岩コイル

です。正直、このリストにはまだ満足していませんが、とりあえずということで14人規模のショップ大会へ。
結果は、
スゥルタイミッドレンジ ×○○
赤単アグロ ××
赤緑ミッドレンジ ○○
でした。スゥルタイミッドレンジ戦では《突然の衰微》がめちゃくちゃきつかったですが、《砕骨の巨人》のカードパワーだけで勝ったようなもんですね。赤単アグロ戦では自分が土地が2マナで詰まってしまって、その後のゲーム展開を適切に読み切れずに負けましたね。相手のクリーチャーに除去を撃つか《アーティファクトの魂込め》で展開するかの2択を間違えた、って感じです。3戦目はカウンターが刺さって《密輸人の回転翼機》が完走しました。

このデッキを回した感想ですが、先に述べたように満足したリストではありません。ただ、すごく可能性を感じるリストではあったのは確かです。《砕骨の巨人》と《頑固な否認》の相性は抜群ですし、《金属の叱責》の強さも確かなものだと確信しました。
今後の改良点は、
《アンティキティー戦争》1枚の枠と《鋼の監視者》2枚の枠、ですね。正直理由がふわっとしているところです。《アンティキティー戦争》は手札にあったらゲームプラン(3章になるまで耐えるプラン)を立てやすいカードなので、そういった意味では楽なのですが、4マナという重さがこのデッキでは前の「青白新和」に比べカウンター呪文を増やしたことからネックになってしまい、ちょっと微妙かなあ、と。それを差っ引いても勝てるくらいには強いんで、あってもいいかな。悩み中です。《鋼の監視者》は前々から微妙だな、と思っていて、1ターン目の100%出ないので、2ターン目に出さないと仕事するのがめちゃくちゃ遅いんですよね。でも2ターン目の手札に《密輸人の回転翼機》と《鋼の監視者》が両方あったらおおむね《密輸人の回転翼機》から出すわけで、そう考えると他のカードでもいいのでは、と思っちゃうんですよね。ただ、相手目線から考えると生かしておけない生物だと思うんで、避雷針を兼ねた2ターン目で圧力あるカード、という点では評価できるんですよね。難しいところです。

まあ、今のパイオニアはこんな感じですね。ではでは。
オーコバイバイ
むかしむかしバイバイ
帳もバイバイ

https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/november-18-2019-banned-and-restricted-announcement
注意:ここでは「鱗親和」ではなく「親和」を作っていきます。

自分はモダンで「親和」と呼ばれるデッキをよく回していました。このデッキは《メムナイト》や《羽ばたき飛行機械》といった0マナアーティファクトクリーチャーを採用し《オパールのモックス》や《バネ葉の太鼓》を運用しやすくして高速展開するデッキです。回避能力持ちの多さや《頭蓋囲い》等のアーティファクトシナジーを活かして殴り勝ちます。このファクトデッキを+1/+1カウンターに寄せた構築をしたものが《硬化した鱗》にちなんで「鱗親和」と呼ばれるデッキです。パイオニアには《硬化した鱗》や《歩行バリスタ》といった「鱗親和」の必須パーツが揃っていることから「鱗親和」が先んじて開発、考察されています。自分は「鱗親和」も好きですが、好みは「親和」でしたので、できればモダンに近いような構築でパイオニアでも回せればいいな、と思い考えてみようかと。

さて、モダンの「親和」デッキのサンプルリストを見てみましょう。
クリーチャー(25)
2:メムナイト
4:羽ばたき飛行機械
4:信号の邪魔者
4:大霊堂のスカージ
4:鋼の監視者
4:電結の荒廃者
2:刻まれた勇者
1:エーテリウムの達人
アーティファクト(13)
4:オパールのモックス
1:溶接の壺
4:バネ葉の太鼓
4:頭蓋囲い
エンチャント(1)
1:実験の狂乱
インスタント(4)
4:感電破
土地(17)
4:ダークスティールの城塞
3:ちらつき蛾の生息地
4:墨蛾の生息地
4:産業の塔
1:山
1:島

これをおおむね標準形としていいと思います。ここから《エーテリウムの達人》が3枚目の《刻まれた勇者》になったり《実験の狂乱》を2枚にしたりいろいろありますが。ここでこのリストでパイオニアにあるものないものを考えると、次のようになります。
2:メムナイト
4:羽ばたき飛行機械
4:信号の邪魔者
4:大霊堂のスカージ
4:鋼の監視者
4:電結の荒廃者
2:刻まれた勇者
1:エーテリウムの達人
4:オパールのモックス
1:溶接の壺
4:バネ葉の太鼓
4:頭蓋囲い
1:実験の狂乱
4:感電破
4:ダークスティールの城塞
3:ちらつき蛾の生息地
4:墨蛾の生息地
4:産業の塔
1:山
1:島

全然ないな。でも、《羽ばたき飛行機械》と《バネ葉の太鼓》のパッケージや《産業の塔》による最低限度の色安定といったモダン親和の片鱗は(ほんとうにわずかながら)ありますね。

さて、ここからはカードプールにあるファクト関係のカード次第です。
ということで調べてみることに。
《きらきらするすべて》:パイオニアの《頭蓋囲い》。
《アーティファクトの魂込め》:5/5に。「ハサミ親和」での看板。
《動かすフェアリー》:5枚目以降の《アーティファクトの魂込め》。
《光り物集めの鶴》:2/1/3飛行で4枚版《古きものの活性》。
《アンティキティー戦争》:ファクト関係の英雄譚。
《歯車襲いの海蛇》:親和持ちの7/5/6。
《貪欲な侵入者》:《エイトグ》。
《ギラプールの霊気格子》:ファクト2個タップで1点。良サイドカード。
《爆片破》:ファクトサクって5点インスタント。

他にも《飛行機械技師》や《練達飛行機械職人、サイ》、《鋳造所の隊長》など挙げられますが、大体言いたいことは上で列挙したもので十分ですね。目指すところは「ハサミ入り親和」でしょう。そのとき参考になるのは、「GPストックホルム2018」で12位入賞した「青親和(ハサミ親和)」だと思います。

デッキリスト:https://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpsto18/9th-28th-decklists-2018-09-16

このリストが公開されたとき自分もすぐにモダンで回してみましたが、感想は「《頑固な否認》を巧く使うために構築されたデッキなのではないか」と思うデッキでした。どういうことかと言いますと、《頑固な否認》というカード自体は過去に「親和」でも採用されたことのある強力なカードです。ただ、その採用のほとんどがサイドであり、サイド後は相手のファクト対策カードによる妨害から、
・獰猛達成(パワー4以上)のファクトクリ―チャーがいないことが多い
・ゲームが長引くことが多い、つまり土地が並ぶことが多い
ということから1マナで《否認》を構える必要が薄く(また、できなく)なるゲーム展開になりやすいため《頑固な否認》よりも2マナの《否認》や同じ1マナの《思考囲い》が採用されることが多い、というのが自分が認識している現状です。
一応覚書程度、注意書き程度に書いておきますと、《呪文貫き》が採用されることが多いのは、2マナ要求をケアしてファクト除去を行えるデッキそのものが少ない環境では実質的な1マナ《否認》として運用できるからだと思います。序盤に1回弾いたら勝てるデッキなら《呪文貫き》でいいわけですね。《払拭》はファクト除去や妨害の多くがインスタントである環境なら、というわけです。《大いなる創造者、カーン》の登場により《払拭》の信用度合いは下がりましたが、《溶接の壺》や《ちらつき蛾の生息地》等のミシュランがあるため青白コンの全体除去にはある程度耐性があるため、《謎めいた命令》を弾ける《払拭》にはまだ活躍の余地はあるのかな、と。
少々話が脱線しましたが、この「青親和」はかなり《頑固な否認》が撃ちやすいデッキでした。メインから4枚取っているこのカードが撃ちにくいならデッキとしてどうかしているわけですが、当然獰猛達成で撃ててそれで勝つわけですね。パワー4以上がいる状態でそれを除去したいがためのスペルを1マナでカウンターできたら、そりゃ勝つよ、って話ですね。ということでコンセプトは《頑固な否認》、というわけです。ここで獰猛達成のことを考えると、《頭蓋囲い》や《アーティファクトの魂込め》、このときは見ることが少なくなっていた《エーテリウムの達人》がメインで存分に採用されているわけです。
ここでパイオニアに話を戻しますと、《頑固な否認》が使えますのでこのコンセプトは可能かと。そこで変換すると
《頭蓋囲い》→《きらきらするすべて》
《アーティファクトの魂込め》:そのまま使える
《エーテリウムの達人》→???
となるわけです。ここで《歯車襲いの海蛇》に白羽の矢が当たります。《動かすフェアリー》でもいいですが、主にパイオニアで採用されている軽量除去として《致命的な一押し》や《突然の衰微》、《闇の掌握》、赤の火力があると思うのですが、これらに《歯車襲いの海蛇》は効かないんですよね。《暗殺者の戦利品》はモダンで言う所の《流刑への道》ですので諦めますが。《動かすフェアリー》で動かすアーティファクトはおおむね2マナ以下のファクトなので、ね。

さて、大筋は決まってきました。あとはこれらに相性の良いカードを入れていこうかと。《光り物集めの鶴》は持ってきたいものが《きらきらするすべて》や《歯車襲いの海蛇》と非アーティファクトになったので不採用。回避能力持ちのアーティファクトクリーチャーを採用したいので調べてみると《ジンジャーブルート》を発見。《ギラプールの希望》は伝説だからなあ。《ジンジャーブルート》はパイオニア版の《大霊堂のスカージ》ですね。

まあ、これでメインは大体埋まったでしょう。こんな感じです。
パイオニア版「親和」
クリーチャー(16)
4:羽ばたき飛行機械
4:ジンジャーブルート
4:鋼の監視者
4:歯車襲いの海蛇
インスタント(4)
4:頑固な否認
エンチャント(10)
3:きらきらするすべて
4:アーティファクトの魂込め
3:アンティキティー戦争
アーティファクト(8)
4:バネ葉の太鼓
4:密輸人の回転翼機
土地(22)
4:ダークスティールの城塞
4:産業の塔
4:廃墟の地
2:平地
8:島

土地枚数はモダンが土地17くらいで《オパールのモックス》4枚採用しているので、そこから土地21枚程度かな、と。《オパールのモックス》がない分、また軽量アーティファクトがない分、《実験の狂乱》よりも《アンティキティー戦争》の方が運用しやすいかな、と。《密輸人の回転翼機》はモダン「青親和」を回していた時に2枚ほど入れてみて結構強かったので、パイオニアでは4枚採用してみようかな、と。

サイドボードは、こんな感じ。
3:安らかなる眠り
2:呪文貫き
1:金属の叱責
1:飛行機械の諜報網
3:思考囲い
3:屑鉄場のたかり屋
2:ギラプールの霊気格子

《真髄の針》をいれても良いかな、と思うので、そこはいっぱいまわしてから。
1日回した感想としては、かなり「親和」感の強いデッキになったのかな、と。初手に《バネ葉の太鼓》と《ジンジャーブルート》があってどちらから出すか、とか、《ジンジャーブルート》を《信号の邪魔者》や《大霊堂のスカージ》で置き換えればモダンの「親和」で何度も起こった事象ですし。

今後の改善点としては、
・サイドボードの精査
(《屑鉄場のたかり屋》や《真髄の針》の有無や各種カウンターの枚数等)
・メインの土地基盤
(基本土地の枚数配分もさることながら、《変わり谷》の有無)
とかですかね。

ではでは。
予想はこちら。
https://formicaoperaia.diarynote.jp/201911102059575345/

結果は、、、《夏の帳》禁止。
緑の対抗色対策カードで「ターボネクサス」においては、《伝承の収集者、タミヨウ》で回収することにより、「緑の計1マナの《謎めいた命令》」を容易に使いまわすことが可能に。
うーん。そうでしたか。予想は《宝船の巡航》のような「探査」ドロースペル、だっただけに少々驚きですね。
まあ、結果は出たし、考察は前に話したのでこの辺で。ではでは。
さて、スタンダードとパイオニアは最近色々ありましたので、ここを切り取って話そうかな、と。

まずはおさらいとして、パイオニアではフォーマット制定時の禁止として友好色フェッチランド5種類が指定されていました。
そして、先日、Magic Online上でのデータ等から《守護フェリダー》、《ニッサの誓い》、《豊穣の力線》が禁止されました。使われていたデッキは、
《守護フェリダー》:「サヒーリフェリダー」と呼ばれる2枚コンボデッキ。
《ニッサの誓い》:上記のコンボデッキのドローソース。その他のPWを主軸にしたデッキでも優良な1マナドローソースとして利用される。
《豊穣の力線》:「緑単信心」と呼ばれる緑のビッグマナデッキ。
こんな感じでした。自分の感想としましては、一週目の禁止改訂からしっかり禁止していくんだな、という印象ですね。初週は様子見で来るのかなと思っていただけに驚きです。正直いつかは《守護フェリダー》は禁止されるだろうな、と思っていましたが。《豊穣の力線》もかなり早い段階での禁止だな、と思いましたね。別に《断片化》等のエンチャント破壊や《ショック》や《致命的な一押し》等の軽量クリーチャー除去もありましたし。まだいろんな人がカード試している段階だったのでサイドボードが固まってなくて勝ちやすかったのでしょうかね。《ニッサの誓い》はスタン当時から《思案》と揶揄されるドロースペルだったので、この禁止から1マナの優良ドローには厳しく行くのかな、と思いました。まあ、フェッチ無くして色ガバ環境ではなくしたいのにPWの色が何でもよい、というのを嫌がったのもありますね。


ということで、おさらい終わり。禁止改定予想でも。
まずは先におさらいしたからパイオニアから。
禁止予想:《宝船の巡航》《運命のきずな》
禁止希望:なし(強いてあげるなら《集合した中隊》)

傾向として、勝っているデッキからカードを禁止していく、ということが分かります。今勝っているデッキは《宝船の巡航》を採用し息切れしにくくなった「青赤フェニックス」と《運命のきずな》による無限ターンを目標とした「ターボネクサス」です。自分もこのフォーマットが始まるに当たり、《宝船の巡航》を使いたいな、と思い赤t青の「バーンt巡航」を組みました。ただ、フェッチや《思考掃き》がない点、下環境に比べスペルよりもクリーチャーが強く墓地を能動的にまたアド損を少なくして肥やしにくい点、これらから「探査」は思っていた以上に使いにくいな、という印象でした。これは《死儀礼のシャーマン》にも言えることだと思います。そのためルーティングが《巧みな軍略》や《イゼットの魔除け》、《航路の作成》と2マナしかないのだから自分としては《宝船の巡航》は残しておいてほしい気がしますが、《孤高のフェニックス》デッキが息切れしないのは確かに脅威ではあり、それを支えているカードでもあるので禁止されるのではないかと。ただ、パイオニアは《安らかなる眠り》や《墓掘りの檻》、《虚空の力線》、最後には《トーモッドの墓所》まであるほど、「墓地対策」カードがあるのでサイドボード後のことを考えれば《宝船の巡航》なんて撃ちにくくて仕方ないと思うんですがね。そういう安全弁もあるので禁止されて欲しくないな、と思ってます。
次は《運命のきずな》ですね。これは対策しにくいというのと現在フォイル版しかないので大会運営に支障をきたすという理由ですね。このデッキでしか使われていないので禁止されたらデッキごと消滅してしまうのは残念ですが、《時を越えた探索》により追加ターンが格段に途切れにくくなっているのは事実ですしそれを脅威ととらえられても仕方ないかな、と。墓地対策しても《時を越えた探索》は《荒野の再生》により撃ちやすくなっているので意味が薄く、そのため《時を越えた探索》の方を禁止する可能性もありますが、このカードは青白コントロールでも採用されている点や大会運営に影響しない点が評価されるのかな、と。
また、実際今パイオニアを回していて禁止してほしい、というカードはあんまりないですね。《霊気との調和》や《霊気拠点》、《ならず者の精製屋》には文句ないですし、《霊気池の驚異》も強いですが《時を解す者、テフェリー》の影響であまり見ませんし。《ドロモカの命令》や《呪文捕らえ》、《大天使アヴァシン》もやられたらうっ、と思いますが、ちゃんとケアしなきゃな、と思うだけでそこまででは。《ゼンティカーの同盟者、ギデオン》や《反逆の先導者、チャンドラ》、《最後の望み、リリアナ》もめちゃくちゃ強いな、って思いますがまあまあまあ。許容できますね。「シディシウィップ」で使われている《スカラベの神》や「ラムナプレッド」で使われている《ボーマットの急使》も同上です。ただ、当時のスタンの事もあってか《集合した中隊》は他と比べてもやもやしますね。4マナインスタントで3マナ以下2体。。。ちょっと君ねえ、って思います。まあ、でもいいでしょう。せっかくの新フォーマットなんですから当時使ってた・好きだったカード使いたいでしょうし、禁止希望はなしで。


では、問題のスタンダードです。。。
禁止予想:《王冠泥棒、オーコ》《時を解す者、テフェリー》
禁止希望:《王冠泥棒、オーコ》オラクル変更、《時を解す者、テフェリー》《意地悪な狼》

そうですね。デッキの選択肢をめちゃくちゃ狭めているというのはカードゲームとして大問題なので。《ラノワールのエルフ》再録の際に、「1マナのマナクリは強すぎる」って言ってたのに《金のガチョウ》からの《王冠泥棒、オーコ》ですからね。連携取れてないのかと疑いましたね。禁止予想としてはまずは本命の《王冠泥棒、オーコ》。PWだからとか最新セットの神話レアだからとか言ってられないでしょう。スタンダードは10年に1度の禁止改定を目指す、なんて言ってたけど、それはほんとここ3~4年で変わりましたね。『カラデシュ』以降に何枚出したんだ、って話ですよ。その時は、昔とは違ってインターネットの普及により大会優勝リストの流通が容易になった、とか思ってましたけど、純粋にカードデザインが雑になってきたのかな、と思いますね。『バトルボンド』や『統率者』、さらには『モダンホライゾン』のような新規特殊セットをいっぱい作らなきゃで大変なんでしょう。でも、一個人としては一番大事にしなきゃいけないのは「スタンダード」だと思いますね。グチはほどほどにして、他の禁止予想カードは《時を解す者、テフェリー》ですね。対話拒否してますからね。青対策カードの《夏の帳》も腐るしカウンター戦略は否定されるし。《ハイドロイド混成体》や《世界を揺るがす者、ニッサ》はチャレンジャーデッキに入っていますし、ランプデッキがいなくなってしまうのもあって残すのかなあ、と。
禁止希望としては《時を解す者、テフェリー》は同じです。あとは《意地悪な狼》ですね。前あった《逆毛ハイドラ》みたいなやつですが、追放除去が少ない今、破壊不能は呪禁より強いと思います。あとこれを希望しているのは、《王冠泥棒、オーコ》を禁止ではなく、オラクル変更という形にしてほしいからです。「+2→+1」とか「+1→-1」とか「+1:ターン終了時まで」とか、これだったら良かったのに、って思っている人は多いと思います。自分もその一人なんでそうなればいいな、と思っています。別にWotCがそうします、というだけなので特別難しくないでしょ、前例がほとんどないだけで。まあ《ドミナリアの英雄、テフェリー》もエラッタ出てるわけですし、やる気ならできるでしょ。

まあ、こんなところで。MtGがよくなることを願って。ではでは。
その1:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201910272331146962/
デッキリストなど

その2:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201911052321222026/
対戦成績など

ひとり地味ながら調整してるこのヘビーコントロール。
直したい点はアグロデッキへの勝率の安定です。
ピン除去が《極小》の4枚しかなく、全体除去も5マナ以上であるので、序盤の《吸収》への負担がかなり大きいです。
ここで考えられるのは、
1)緑のマナ加速や無色のマナファクトを採用して4ターン目に全体除去をする
2)軽量の単体除去を増やす
のどちらかだと思います。

1)では《成長のらせん》がよさそうですよね。《睡蓮の原野》と《物語の終わり》でもいいです。ただ、今回は2)を目指したいと思います。

さて、みなさんが思う単体除去が強い色はなんでしょうか。黒か赤ですよね。つまり、確定除去の黒、もしくは火力除去で本体にも飛ばせる赤、のどちらかです。ここでは腐りにくさから赤を選択しましょう。タフネスが高いのはおおむね重い生物ばかりなので全体除去やカウンターが間に合いそうですし。

新たに採用するカードの紹介です。
イオン化:3マナの確定カウンター。《極小》を抜くことにより《無礼の罰》の価値が下がったので採用。ライフを詰められる。
稲妻の一撃:2マナ3点インスタント。だから採用します。
(追記:スタン落ちしていたのをうっかり。とりまショックで)
ラルの発露:ほとんど《予言の稲妻》。手札が減らない除去として。
悪賢い隠蔽:デッキ切れの心配無用。ゲーム終盤での濃度に期待。

ということでリストはこんな感じ。
アーティファクト(3)
3:魔法の井戸
インスタント・ソーサリー(30)
4:稲妻の一撃
4:ショック
4:神秘の論争
4:イオン化
4:吸収
2:悪賢い隠蔽
3:ラルの発露
4:薬術師の眼識
3:時の一掃
2:次元の浄化
土地(27)
2:アーデンベイル城
3:ヴァントレス城
2:神秘の聖域
4:神聖なる泉
4:蒸気孔
4:天啓の神殿
2:聖なる鋳造所
4:平地
2:島

サイド(15)
3:否認
3:解呪
3:ひっかき爪
2:敬虔な命令
2:霊気の疾風
2:恩寵の天使

これで明日のFNM出ようかと。ではでは。
前回:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201910272331146962/

フリーやFNMでやってみたけっかをまとめます。
・赤単災厄の行進2-0,0-2
《吸収》を引けるか、そこに比重がかなりかかっています。引ければ全体除去が間に合って勝ち、引けなければおおむね負け、です。サイドアウトするのは《神秘の論争》といったカウンターで、サイドインするのは《敬虔な命令》といった軽量除去です。

・赤黒アグロ2-1
メインは落としましたが、豊富なサイドカードで勝ちました。

・緑白トークン2-0
《協約の魂、イマーラ》に殴り切られそうになりましたが全除去が間に合う。そのあとはお互いの《アーデンベイル城》がにらみ合う展開となり、たくさんの城を探しにいって勝ち。サイド後は《真夜中の時計》によるアド差で勝ち。

・バントミッド0-2
これが残念。《ハイドロイド混成体》を引かれまくって負け。盤面を捌いても勝つのが《アーデンベイル城》しかなくて遅いから《ハイドロイド混成体》をトップされるだけで差がなくなるんですよね。この試合後に《物語の終わり》の採用を決意。

・青黒ミッドレンジ1-2
メインはコントロールしきって勝ち。サイド1本目はハンデスとカウンターで全体除去を捌かれて負け。サイド2本目は土地3枚目にたどり着けず負け。感触としては微有利かな、と思います。

・エスパースタックス0-2
《メア湖の海蛇》が対処できず負け。とんでもないカードですね。《雲散霧消》のような追放カウンターがあればいいのですが。もしかしたら《悪賢い隠蔽》を複数枚採用するのはいいのかも、と思いました。あとは、なんらかの墓地対策カードをサイドに取るのはいいかもな、と思いましたね。今のスタンには《ひっかき爪》がありますね。

こんな感じです。
うーん。《悪賢い隠蔽》を2~3枚取れば、対戦相手のライブラリーアウトで勝てますもんね。あとはサイドの《ひっかき爪》とメインの《物語の終わり》ですね。サイドは自分のライブラリー切れがなくなったことから《真夜中の時計》の役割が少し減ったのでここと入れ替えますか。あとは《物語の終わり》については、《水蓮の原野》を入れることにより能動的にも使えるので、うまいこと調整したいですね。

《物語の終わり》と《水蓮の原野》の組み合わせは面白そうなのでいろいろ研究してみます。ではでは。
デッキ見聞録[パイオニア:ギラプールの宇宙儀1]
ギラプールの宇宙儀、あなたが使える環境が帰ってきましたよ。

スタン時代では《夜更かし》や《安らぎ》といった相方がいたものの、すぐに天敵である《削剥》が登場し、スタンから幕を引いた《ギラプールの宇宙儀》。その唯一無二の能力から、自分を含め様々なプレイヤーがモダン以下の環境での運用を考えましたが、結果を残したのは《姥の仮面》を用いたレガシーのロックデッキくらいでした。自分もモダンの親和のドローソースとしての運用を検討してました。しかし、その時のモダン環境が《コラガンの命令》がメインに複数枚採用されている「グリクシス死の影」がトップメタだったのもあり、運用は困難を極めました。「緑トロン」や「エルドラージトロン」といったランプデッキが環境に多かったのも向かい風です。その後、「鱗親和」の登場や、《実験の狂乱》の収録等により、《ギラプールの宇宙儀》を試す機会は失われていました。

しかし、新フォーマット「パイオニア」のお陰で、《ギラプールの宇宙儀》を再検討できます。さっそくしていきましょう。

《ギラプールの宇宙儀》を最大限活かすには、次のようなデッキが考えられます。
1)毎ターンの手札消費量が多いデッキ
2)土地を伸ばすデッキ

前者1)の手札消費量というのは能動的なアクションで、ということです。例えば、「バーン」や「青赤果敢」のようなデッキでは《ギラプールの宇宙儀》でカードをたくさん引いても使いきれて、次のターンもまた引けて、そのアドバンテージを活かせるでしょう。しかし、「青白フラッシュ」のようなクロックパーミッションデッキ、もっと広くは打消しを使うようなデッキでは相手のアクションの回数に作用されるため、手札が残ることも大いにあり得て《ギラプールの宇宙儀》が使いにくい、と思います。そもそも、パーミッションデッキは相手のドローを止めたいはずであり、そう考えると《ギラプールの宇宙儀》は敵に塩を送るようなもの。怪しいですね。
後者2)の土地、というのは普通の土地を置くのでは味気ないです。ランプデッキであれば《面晶体の記録庫》のようなマナファクトを採用したほうが良いでしょう。そう考えると、「土地を置く」ということそのものがメリットになるようなカードが相性よいでしょうね。

《ギラプールの宇宙儀》デッキの難しいところは、「相手から先に恩恵を受ける」所に尽きると思います。相手はカードを使わずに(《ギラプールの宇宙儀》をキャストすることなしに)、恩恵を受けられるわけですから、カードアドバンテージ面でも負けています。そのため相手よりも《ギラプールの宇宙儀》でドローすることはマストとなるでしょう。

こうして《ギラプールの宇宙儀》の長所や短所を見てきたわけですが、純粋にカードの性能を見ると、これは「ターボフォグ」で必要なことを全部してくれています。「ターボフォグ」は《濃霧》系カードを能動的にうち、ドローと土地が伸びることを必要としているデッキです。つまり、先の条件には非常にマッチしたデッキ、ということです。

ということで、《ギラプールの宇宙儀》で「ターボフォグ」を作っていきましょう。

「ターボフォグ」というデッキは無限ターンさえ決まってしまえば何でも勝てます。勝ち方によっては有限ターンでも勝てるのが強い「ターボフォグ」ですね。追加2ターンとかは手札だけできてもそれ以降はドローによる運がからむ、といった展開があるので。そういったことを考えると《ハイドロイド混成体》はかなり「ターボフォグ」にマッチしたクリーチャーでした。大型クリーチャーなので有限ターンでも勝てるし、大量ドローとライフゲイン付き。申し分ないです。
従って、勝ち方よりも先に考えるべきことはどうやってターンを稼ぐか、ということですね。パイオニア環境にある追加ターンは6マナ以上と大変重く、解決時に追放するものが多いので「ズル」しにくいです。今回は、『基本セット2014』《沈黙》を毎ターン撃つことによる実質的な追加ターンを得ることにします。そういう意味では「セプターチャント」ですね。
問題はその方法。そこが一番難しいと思うのですが、今回は簡単にできます。『エルドレインの王権』の特殊土地《神秘の聖域》を使います。「土地を置く」ことに意味を持たせる。これも《ギラプールの宇宙儀》あってのことです。これによって《沈黙》を使いまわしたいなら《神秘の聖域》を使いまわせばよい、ということが分かりました。現代マジックにおいて、土地をバウンスすることは非常に難しくなっていますが、それは相手の土地をバウンスすることです。自分の土地を戻すことは意外と簡単にできます。『灯争大戦』の《生ける竜巻》や『アモンケット』の《周到の神ケフネト》のように土地をバウンスするものや、『カラデシュ』の《失跡》のようにパーマネントバウンスするものがあります。実はこの流れで相手の土地に触れて自分の土地も戻せるカードがあります。『カラデシュ』の《上天の貿易風》です。

2U《上天の貿易風》
インスタント
あなたがコントロールするパーマネント1つと、あなたがコントロールしていないパーマネント1つを対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。


なんだか嵌めデッキになってきましたね。
フォグは『異界月』の《忌の一掃》にしましょうか。そうすると白青で組めますし。
フィニッシャーは『カラデシュ』の《霊気貯蔵器》にしましょうか。『異界月』の《安らぎ》との兼ね合いで有限ターンで勝てるフィニッシャーです。

ということで組みあがったのはこんな感じです。
クリーチャー(2)
2:周到の神ケフネト
インスタント・ソーサリー(23)
4:沈黙
4:検閲
4:忌の一掃
4:上天の貿易風
4:吸収
3:至高の評決
エンチャント(5)
3:安らぎ
2:前知の場
アーティファクト(4)
3:ギラプールの宇宙儀
1:霊気貯蔵器
プレインズウォーカー(2)
2:時を解すもの、テフェリー
土地(24)
4:神聖なる泉
4:灌漑農地
4:氷河の城塞
4:神秘の聖域
3:平地
4:島
1:ガイアー岬の療養所

こんな感じですかね。デッキトップに《神秘の聖域》で戻した後は《前知の場》で唱えられるのはグッドですね。ハンデス等で《霊気貯蔵器》が抜かれた場合は対戦相手のライブラリーアウトで勝ちましょう。こちらは《神秘の聖域》によってライブラリー切れはありませんので。

こんな感じで。ではでは。
新フォーマット「パイオニア」。自分もやってます。
自分の環境はまだ混とんとしていて、みんなその当時のスタンで好きだったカードをもう一回使っている、同窓会みたいなフォーマットという印象です。

さて、私事ではありますが、ここ最近はEDHを組み直したり、旧枠モダンを始めたりとカジュアルフォーマットに手を出すことが多くなりました。まあ、もともとスタンやモダンもバリバリの競技勢ではなかったので遊ぶフォーマットが増えただけですね。

ということは、「旧枠パイオニア」を妄想してみたくもなるもの。

カードリスト:https://scryfall.com/search?q=f%3Apioneer+is%3Aold+is%3Anonfoil&unique=cards&as=grid&order=color

どんな感じになりそうか、種類別で見てみましょう。

1)土地基盤
マジックは土地がほぼ必須ですね。ということはここから見ていきましょう。
・《平地》等の基本土地5種類
・《コイロスの洞窟》等の対抗色ペインランド5種類
以上です。単色または対抗色環境になりそうですね。ただ、今後は友好色ペインランドも再録されるでしょうからその後は特に偏りはなくなりそうです。

2)多色カード
2色以上のデッキを組む理由の一つとしてはやはり多色のカードを入れたいからだと思います。
・《吸収》白青の3マナ3点ゲイン付きの確定カウンター
・《激情の耕作》:5マナソーサリーの《不屈の自然》+《石の雨》
・《勇士の再会》:緑白2マナインスタントの7点ゲイン
以上です。《吸収》が頭一つ抜けてますね。《激情の耕作》も赤緑ランプデッキの可能性が出てくるカードだと思います。ただ、どれも友好色なのは気がかりですね。

3)除去
ここも大事ですね。
[白]
・《拘引》:3マナの《平和な心》亜種
・《今わの際》:2マナインスタントでパワー2以下追放
・《平和な心》:2マナエンチャントで攻撃ブロック不可
・《復仇》:2マナインスタントでパワー4以上破壊
・《強打》:1マナインスタントで攻撃クリーチャー破壊

[青]
・《時の引き潮》:3マナソーサリーでデッキトップバウンス
・《送還》:1マナインスタントでバウンス

[黒]
・《堕落》:6マナソーサリーで沼分ドレイン
・《残酷な蘇生》:5マナインスタントで除去とゾンビ回収

[赤]
・《弧状の稲妻》:3マナソーサリーで3点分割
・《燃えがらの精霊》:4マナ生物で生け贄でX点ダメージ
・《火炎放射》:5マナソーサリーで1点2点3点
・《癇しゃく》:3マナインスタントで3点。マッドネス持ち
・《投げ飛ばし》:2マナインスタントで生物サクってパワー分ダメージ
・《熱光線》:X+1マナインスタントでX点ダメージ
・《発火》:5マナソーサリーで4点分割
・《とどろく雷鳴》:X+2マナソーサリーでX点分割
・《ショック》:1マナインスタントで2点ダメージ
・《包囲攻撃の司令官》:5マナ生物でゴブリンサクって2点ダメージ
・《溶岩噴火》:X+2マナインスタントでX点ダメージ

[緑]
・《翼わな》:3マナソーサリーで飛行クリ―チャー破壊

[無色]
・《氷の干渉器》:4マナファクトでタッパー
・《破滅のロッド》:4マナファクトでティム

白と赤の除去が強いですね。特に白の除去は2マナインスタントでかなり遜色ないです。問題は黒ですね。軽い除去がないのは厳しそうですね。

今回はこんなところで。次回につづくかもです。
環境:GRN - ELD

更新遅れましたこと、すみません。
GPバンコク行ったりしたので、その報告はまた今度にでも。

さて、スタンダード、とうとう来ましたね。禁止改訂もあり、フード環境にもなり。
そもそも、新フォーマットも来ましたし。盛りだくさんですよね。

ということで、みなさまのために~、今の環境の最強デッキを用意しました。

さあて、いつもの詭弁フェイズです。
みなさん、このマジックにおいて、避けても通れないことはなんでしょう。
それは、「土地」の存在です。
このMtGにおいては土地を入れることはマスト。そうですよね。マナレスドレッジ。。。知ってますけど、彼が異端です。

さて、ここで気になるのは、「土地だけおいてもフィニッシャーなきゃダメだろ」ってことですよね。つまり、「土地がフィニッシャー」になればいいわけです。

察しの良い皆さんは気づくでしょう。これ、《死者の原野》なのでは。そうですね。近いところがあります。
しかし、今回のデッキは《死者の原野》デッキよりも陰湿。「ラヴニカの回帰」ブロックの青白コンよりも陰湿です。ご存じない方に説明すると、《不死の霊薬》というライブラリー修復が入っているヘビーコントロールです。

ちょっと支離滅裂になってきたので、本題に入ります。マジック史上最強のコントロールデッキは、「カウンターポスト」だと思うんです。
参考:http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%9D%E3%82%B9%E3%83%88

当時を知らないので、MTG Wikiの最初の文章を引用しますと、
「基本戦略は一般的なパーミッション同様。除去と打ち消しとで時間をかせぎ、Thawing Glaciersを併用して高速で十分な土地を展開、手札に余った土地は夢での貯え/Dream Cacheや渦まく知識/Brainstormでドローに変換しつつ、Kjeldoran Outpostのトークンで殴り勝つ。」
となっています。カードの説明をしますと、
《Thawing Glaciers》:デッキから土地を出せる土地。
《夢での貯え》:3マナの3ドロー、2枚デッキ戻し。
《渦まく知識》:1マナの3ドロー、2枚デッキ戻し。
《Kjeldoran Outpost》:1/1のトークン生成できる土地。

それで、この「カウンターポスト」のデッキ構成は《対抗呪文》のような打消しと《剣を鍬に》や《神の怒り》のような除去です。

これって、スタンダードでもできるのでは、と思ったのが始まりです。
では、スタンの打消しと除去を見てみましょう。
打消し部門
《神秘の論争》:青系デッキが多い今は《意志の力》と言っても過言では。。。
《吸収》:これが本物。このカードによって対アグロ性能がアップ。
《無礼の罰》:なんでもいい、わけではない。じつはのちの《剣を鍬に》用に。

除去部門
《極小》:これがスタンの《剣を鍬に》だ。これによって《無礼の罰》を採用。
《時の一掃》:全除去。
《次元の浄化》:全除去。PWも飛ばせる。

ドロー部門
《魔法の井戸》:序盤やることないからね。ほとんど《血清の幻視》。
《薬術師の眼識》:これがマナフラ受け。

特殊土地
《アーデンベイル城》:これが現代の《Kjeldoran Outpost》。
《ヴァントレス城》:マナフラ受けの土地。強い。
《神秘の聖域》:《吸収》を積んだりしてすぐ嵌る。

うーん。ほとんど言いましたね。では、デッキリストを。
アーティファクト(3)
3:魔法の井戸
エンチャント(4)
4:極小
インスタント・ソーサリー(24)
4:神秘の論争
4:無礼の罰
4:吸収
4:薬術師の眼識
4:時の一掃
4:次元の浄化
土地(29)
4:アーデンベイル城
4:ヴァントレス城
4:神秘の聖域
4:平穏な入り江
3:神聖なる泉
4:平地
6:島

いやあ、いいデッキだなあ。土地29枚ですよ。マジックしてるなあ。

サイドボードはこんな感じです。
4:否認
3:真夜中の時計
3:解呪
3:敬虔な命令
2:ガラスの棺

追加の白い除去はアグロデッキに。《解呪》はファクトやエンチャントを使うデッキに。《災厄の行進》にも入れます。《否認》はミッドレンジ以降に。《真夜中の時計》もミッドレンジやコントロールに入れます。マナファクト兼ドローですからね。

どうですかね。紙のデッキ自体は安く組めるかと。作った本人としては《極小》に気づけたのが大きいですね。《真夜中の時計》は今後コントロールを組むなら入れたい1枚ですね。

これでFNMとかにも出たのでその時の話とかはまた次回。ではでは。
最後!

《アーデンベイル城》
土地
あなたが平地をコントロールしていないかぎり、アーデンベイル城はタップ状態で戦場に出る。
T:(W)を加える。
(2)(W)(W),(T):白の1/1の人間クリーチャー・トークンを1体生成する。

カウンターポストができるかも、そう思わせる一枚。クリーチャー・トークンを出す土地は過去強かったものばかりなので、これも色指定があるものの使われそう。白系のアグロデッキがマナフラ受けに入れるのもいいが、それこそコントロールデッキがフィニッシャーとして入れるのも全然いいと思う。


《エンバレス城》
土地
あなたが山をコントロールしていないかぎり、エンバレス城はタップ状態で戦場に出る。
T:(R)を加える。
(1)(R)(R),(T):ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。

《激戦の戦域》を使ったことのある人ならわかるでしょうが、2回以上一度に起動することはまずないので4枚投入するのはないでしょうね。初期手札にこれが2枚来たらアグロデッキは2ターンタップインですもんね。でも、アグロデッキならぜひともゲーム中に1枚は引きたい1枚ですね。横並び戦術を肯定してくれるこのカードのお陰で、赤系アグロが隆盛するかもしれません。また、《実験の狂乱》のように自然とマナが伸びるカードも赤にはあるので、そういった点でもマナフラ受けできるこのカードは需要ありそうです。


《ギャレンブリグ城》
土地
あなたが森をコントロールしていないかぎり、ギャレンブリグ城はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
(2)(G)(G),(T):(G)を6点加える。このマナは、クリーチャー呪文を唱えるためか、クリーチャーの能力を起動するためにのみ使用できる。

相手より1ターン早くビッグアクションできる。それは先手後手をひっくり返す意味でも、ゲームを決める意味でも、非常に大きなものです。緑系のクリーチャーデッキならまず入れていいと思います。スタンだとニッサとの兼ね合いがあり、森であるほうがいい場面も珍しくないですが、それを理解できる人なら入れましょう。


《ロークスワイン城》
土地
あなたが沼をコントロールしていないかぎり、ロークスワイン城はタップ状態で戦場に出る。
(T):(B)を加える。
(1)(B)(B),(T):カードを1枚引く。その後、あなたはあなたの手札にあるカードの枚数に等しい点数のライフを失う。

ドロー出来る土地は強い。以上。


《ヴァントレス城》
土地
あなたが島をコントロールしていないかぎり、ヴァントレス城はタップ状態で戦場に出る。
(T):(U)を加える。
(2)(U)(U),(T):占術2を行う。

《水没遺跡、アズカンタ》を彷彿とさせる土地。これは手札は増えないものの、おおむね2ドローみたいなものです。青系のクリーチャーデッキも採用できる点は《水没遺跡、アズカンタ》とは違ういいところ。一見、占術2だけでカード増えないから強く見えない人も一回使ってみて下さい。めちゃくちゃ強いので。


《寓話の小道》
土地
(T),寓話の小道を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探してタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。その後、あなたが土地を4つ以上コントロールしているなら、その土地をアンタップする。

進化した《進化する未開地》。モダンでも可能性ありますよね。1点払わない所を評価すれば、「セカンドサンライズ」が戻ってきたら使われると思います。あのデッキは基本地形だけで土地を伸ばすデッキなので。スタンでもミッドレンジ環境なので2枚程度入れておいてもいいと思いますね。

はい。終了。
忘れてた。。。もう発売して日が経ったけど、一応。。。

XWU《屋敷の踊り》
ソーサリー
あなたの墓地から、点数で見たマナ・コストがX以下で、アーティファクト・カードやオーラでないエンチャント・カード合わせて最大X枚を対象とし、それらを戦場に戻す。Xが6以上であるなら、それらのパーマネントは、それらの他のタイプに加えて4/4のクリーチャーでもある。

《補充》。使うならコンボデッキかな。《黄金の卵》や《ギルド球》のようにキャントリップファクトで自壊ファクトが2マナに2種類あるので専用デッキを組むこと自体は難しくないか。その際はかつての《アンティキティー戦争》のようなデッキになりそうか。実際には《ケイヤの誓い》を使いまわすようなエスパーカラーのデッキが開発された。そのようなコントロールデッキは《永遠衆の投入》によりアグロ耐性をあげられるとともに墓地肥やしも可能なのでデッキの完成度はかなり高いものがある。


2WB《予言された壊滅》
エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは土地でもトークンでもないパーマネント1つを生け贄に捧げる。そのプレイヤーがそうできないなら、そのプレイヤーはカード1枚を捨て、そのプレイヤーは2点のライフを失い、あなたはカードを1枚引き、あなたは2点のライフを得て、あなたは警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成し、その後あなたは予言された壊滅を生け贄に捧げる。

先の《屋敷の踊り》デッキに入っているエンチャントの一つ。使った・使われた感触としては、前環境の《ベナリア史》に近いものを感じる。お互いにリソースを削っていくそのさまは、かつての《狂気堕ち》そのもの。増殖や大量ドローで《狂気堕ち》を相手に強要することは難しいものの、ねちねちしたコントロールには需要があるかもしれない。ちなみに白黒系のEDHには入る性能。


3RG《僻境への脱出》
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚追放する。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはこれにより追放されたカードをプレイしてもよい。
このターン、あなたは追加で土地を1つプレイしてもよい。

スーパー《舞台照らし》といったところか。一時的とはいえ5マナ5ドローは破格。追放領域を参照するスタンのカードは《イゼット副長、ラル》や《弾けるドレイク》、《大いなる創造者、カーン》等、思った以上に存在するので、構築級の恐れあり。赤緑系のデッキでこのカードを採用しようとするとデッキ構成が難しいのでデッキビルダーの腕の見せ所か。


1GW《フェイ庄の古老》
クリーチャー ― ツリーフォーク・ドルイド 0/0
警戒
フェイ庄の古老は、あなたがコントロールしているパーマネントの中の色1色につき+1/+1の修整を受ける。
T:あなたがコントロールしているパーマネントの中の色1色につき、その色のマナ1点を加える。

スタンでも無限マナ可能に。《光の篭手》をエンチャントすることで自身が3マナ以上出せるので、あとは青か黒のパーマネントをコントロールするだけで無限マナへ。ちなみに《厳戒態勢》でも無限マナいけるが、その際は5色パーマネント用意しないといけないので注意。ただ、こういう2マナ以上出せるマナクリはおおむね構築級なのでこれもその可能性がある。特に、自身が警戒持ちな点やパワー・タフネスが他のマナクリと比較して高い点は高評価。ただ、自身が3マナなのはかなりネックなので、やはりコンボデッキにならざるを得ないか。


4BG《呪われた狩人、ガラク》 神話レア
伝説のプレインズウォーカー ― ガラク 初期5
±0:「このクリーチャーが死亡した時、あなたがコントトールしている各ガラクの上に忠誠カウンターをそれぞれ1個置く。」を持ち黒であり緑である2/2の狼・クリーチャー・トークンを2体生成する。
-3:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。カードを1枚引く。
-6:あなたは「あなたがコントロールしているクリーチャーは+3/+3の修整を受けトランプルを持つ。」を持つ紋章を得る。

ガラクが帰ってきたぞおおおお。はい。トークンを複数体出すPWは強いです。マイナスで盤面触れるPWは強いです。奥義で勝てるPWは強いです。結論、ガラクは強いです。


4UB《メア湖の海蛇》
クリーチャー ― 海蛇 7/7
瞬速
(U),島1つを生け贄に捧げる:このターン、メア湖の海蛇はブロックされない。
(B),沼1つを生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得てカードを1枚引く。
(U)(B):対戦相手1人の墓地からカード5枚を対象とし、それらを追放する。あなたの墓地からメア湖の海蛇をあなたの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

能力がマニアック。6マナ7/7瞬速。強い。墓地回収可能。たぶん強い。土地サクる能力。コントロールではきついだろう。どんなデッキで採用するんだろう。ときどきスタンやっている時に出てきて、こんなカードあったわ、って言って負ける、そんなカードにはなりそうだが、環境を取れるほどのカードとは思えないなあ。


1GU《王冠泥棒、オーコ》 神話レア
伝説のプレインズウォーカー ― オーコ 初期4
+2:食物・トークンを1つ生成する。
+1:アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。それは能力をすべて失い、基本のパワーとタフネスが3/3の緑の大鹿・クリーチャーになる。
-5:あなたがコントロールしているアーティファクト1つかクリーチャー1体と、対戦相手がコントロールしていてパワーが3以下のクリーチャー1体を対象とし、それらのコントロールを交換する。

堅い。本当に堅い。以上。


1RWW《荒くれたちの笑い声》 神話レア
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、以下から1つを無作為に選ぶ。その特性を持つ赤であり白であるクリーチャー・トークンを1体生成する。
・トランプルと速攻を持つ3/1の人間・戦士
・絆魂と速攻を持つ2/1の人間・クレリック
・速攻と「このクリーチャーが戦場に出たとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに1点のダメージを与える。」を持つ1/2の人間・ならず者

重いけど強い《苦花》。そう聞くと強そうだが、今のスタン環境、エンチャントを割る手段は実は多く、緑はブロントドン、白はテフェリー、黒は屈辱、とすべて3マナで割れる。アップキープの開始時にトークンが出るため、張ったターンには何もしないのは悲しい。


1UR《王家の跡継ぎ》 神話レア
伝説のプレインズウォーカー ― ウィル・ローアン 初期5
+1:カードを1枚引き、その後カード1枚を捨てる。
+1:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受け、先制攻撃とトランプルを得る。
-8:カードを4枚引く。そうしたとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。王家の跡継ぎはそれにあなたの手札にあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。

堅い。本当に堅い。以上。と言いたいが、スタンだと盤面に触れないのは厳しめか。どちらかというとした環境向け。


BR《嵐拳の聖戦士》
クリーチャー ― 人間・騎士 2/2
威迫
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーはそれぞれカードを1枚引き1点のライフを失う。

お互いアリーナ。先攻はとても強く、後攻はあんまり強くない典型かと。《義賊》のように相手の手札を増やすことに意味のあるデッキならいいかもだが、その時も相手の手札がない方が嬉しいわけで。。。2マナ2/2威迫なのであまり文句言うのも悪いか。


2《魔術遠眼鏡》
アーティファクト
魔術遠眼鏡が戦場に出るに際し、対戦相手1人の手札を見て、その後任意のカード名1つを選ぶ。
その選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は、それがマナ能力でないかぎり起動できない。

再録。まさか《大いなる創造者、カーン》がいる環境で再録するとは思わなかった。下環境でも使える良カードなので、使う予定のある人は安いうちに。


X《石とぐろの海蛇》
アーティファクト・クリーチャー ― 蛇 0/0
到達、トランプル、プロテクション(多色)
石とぐろの海蛇は、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

分からん。スタンだとオーコやテフェリー、ハイドロイドを見れるのは強いか。ただ、2ターン目に2マナで出さなそうなことを考えると、テンポわるい割にアド得れないカードになりそうで微妙な使い心地に。下環境だと、モダンの「鱗親和」になんかは入り得るカードかと。《電結の働き手》が好かなかった自分としてはおおむね強そうだと感じる1枚。ただ、プロテクション(多色)がどこまで活きるかが未知数。もちろん、《稲妻のらせん》や《レンと六番》、《コラガンの命令》やはたまた《自然の詠唱》など、実は刺さるよ、というのは思いつくが、こればっかりは回してみないと。

ではでは。
卿は禁止改訂の日ということで、いつもの。
私怨多めですが、まあそんなもんでしょ、ということで。


スタン
禁止希望:《時を解す者、テフェリー》
解除希望:なし
インスタントがないMtGは楽しくないよ、ということで。もし、青白の計3マナのエンチャントで、cipでバウンス1ドロー、常在で相手のみインスタント禁止、というカードがあったら強い、と思うので、それが何度もバウンス1ドローできるのはいかがなものか。先攻2ターン目にテフェリーが出てくると、なんて考えたらクロックパーミッション組みにくくて。もちろん、《神秘の論争》があるので組めなくはないのでしょうが。これは完全に私怨ですね。実際には、
禁止予想:なし
解除予想:なし
でしょう。

モダン
禁止希望:なし
解除希望:これは全部見てみますか。
《古えの居住地》
好き。解除してほしい。
《出産の殻》
好き。解除してほしい。
《猛火の群れ》
嫌い。
《黄泉からの橋》
嫌い。
《金属モックス》
好きだけど解除しないでほしい。
《雲上の座》
好きだけど解除しないでほしい。
《暗黒の深部》
嫌い。
《死儀礼のシャーマン》
好きだけど解禁しないでほしい。
《時を越えた探索》
嫌い。
《戦慄の復活》
好きだけど解除しないでほしい。
《ウギンの目》
嫌い。
《信仰無き物あさり》
どちらでもないけど解除しないでほしい。
《ギタクシア派の調査》
どちらでもないけど解除しないでほしい。
《垣間見る自然》
好き。解除してほしい。
《ゴルガリの墓トロール》
嫌い。
《大焼炉》
好き。解除してほしい。
《緑の太陽の頂点》
好き。解除してほしい。
《甦る死滅都市、ホガーク》
嫌い。
《超起源》
好きだけど解除しないでほしい。
《クラーク族の鉄工所》
好き。解除してほしい。
《精神的つまづき》
嫌い。
《思案》
どちらでもないけど解除しないでほしい。
《定業》
どちらでもないけど解除しないでほしい。
《罰する火》
どちらでもないけど解除しないでほしい。
《炎の儀式》
嫌い。
《教議会の座席》
好きだけど解除しないでほしい。
《第二の日の出》
好き。解除してほしい。
《煮えたぎる歌》
嫌い。
《師範の占い独楽》
嫌い。
《欠片の双子》
嫌いだけど解除してほしい。
《頭蓋骨絞め》
嫌い。
《花盛りの夏》
嫌い。
《宝船の巡航》
嫌い。
《伝承の樹》
好きだけど解除しないでほしい。
《梅澤の十手》
好きだけど解除しないでほしい。
《囁きの大霊堂》
好き。解除してほしい。
予想としては、
禁止予想:《グリセルブランド》
解禁予想:《欠片の双子》、《出産の殻》
とかですかね。禁止理由はモダン環境のリアニや踏み倒し生物の選択肢を狭めている、という点ですかね。解禁理由は《欠片の双子》については、2枚コンボは《欠片の双子》禁止当時に比べ格段に増えており(サヒーリフェリダーや《献身のドルイド》コンボ)、4マナの《欠片の双子》を使ったコンボが高速化したモダンでは許される、という点や《ギタクシア派の調査》の禁止により前方確認が当時に比べ難しくなった点。《出産の殻》については、モダンにおいて「nic fit」のようなデッキや「アブザンジャンク」のようなデッキが衰退したのでそこへのテコ入れとして。こんな感じでどうでしょう。《オパールのモックス》は手付かずでお願いします。

レガシー
よく知らないので、禁止リストを見てみましょう。
《Ancestral Recall》
1マナ3ドローのインスタント。ダメに決まってる。
《天秤》
えっ。なんだか良さそうだけど。。。ダメなのかな。ファクトやエンチャント、PWに触らないのがダメ、ということなのだろうか。
《Bazaar of Baghdad》
そりゃ2ドロー3ディスカードはダメよ。土地でやっていいことを超えている。
《Black Lotus》
0マナで3マナ増やすのはダメ。
《チャネル》
ターン帰ってこないからダメ。
《Chaos Orb》
投げるからダメ。
《死儀礼のシャーマン》
1マナのPWだからダメ。
《Demonic Consultation》
1マナのチューターだからダメ。
《悪魔の教示者》
2マナのチューターだからダメ。
《時を越えた探索》
2マナで一人でドラフトするからダメ。
《大地の知識》
これも解禁したらいいのに。アンタップするのも基本土地だけなら、《リスの巣》との2枚コンボで無限トークンでしょ。うーん。ダメか。
《Falling Star》
投げるからダメ。
《Fastbond》
土地いっぱいおくからダメ。
《閃光》
2マナのインスタントで勝つからダメ。
《大あわての捜索》
マナ減らずにルーティングはダメ。
《ギタクシア派の調査》
0マナドローはダメ。
《ゴブリン徴募兵》
これもダメなんだ。ゴブリンデッキってそんなに強いのか。まあ、ずっと有効牌のクリーチャーなわけだし、ダメか。
《噴出》
0マナ2ドローはダメ。
《隠遁ドルイド》
1枚で勝つからダメ。
《伝国の玉璽》
チューターだからダメ。
《Library of Alexandria》
土地でドローはダメ。
《魔力の墓所》
0マナで2マナ加速はダメ。
《マナ吸収》
カンスペの上位互換はダメ。
《魔力の櫃》
マナ加速はダメ。
《記憶の壺》
5マナ7ドローはダメ、かな? 無色だからかな。
《精神的つまづき》
みんな入れるからダメ。
《精神錯乱》
いっぱい捨てるからダメ。
《精神の願望》
1枚で勝つからダメ。
《Mishra’s Workshop》
3マナランドはダメ。
《Mox Emerald》
モックスはダメ。
《Mox Jet》
モックスはダメ。
《Mox Pearl》
モックスはダメ。
《Mox Ruby》
モックスはダメ。
《Mox Sapphire》
モックスはダメ。
《神秘の教示者》
チューターだからダメ。
《ネクロポーテンス》
ずっと手札潤沢だからダメ。
《ドルイドの誓い》
1枚で勝つからダメ。
《師範の占い独楽》
ゲームが長いからダメ。
《Shahrazad》
ゲームが長いからダメ。
《頭蓋骨絞め》
ドローしすぎだからダメ。
《太陽の指輪》
マナ加速はダメ。
《露天鉱床》
土地破壊はダメ。
《適者生存》
1枚で勝つからダメ。
《Time Vault》
無限ターンはダメ。
《Time Walk》
2マナで追加ターンはダメ。
《Timetwister》
3マナで7ドローはダメ。
《修繕》
追加コスト書いてないからダメ。
《トレイリアのアカデミー》
いっぱいマナ出るからダメ。
《宝船の巡航》
1マナ3ドローはダメ。
《吸血の教示者》
チューターだからダメ。
《意外な授かり物》
3マナでいっぱい引くからダメ。
《ヨーグモスの取り引き》
ずっと手札潤沢だからダメ、なのかな? 6マナだしいいのでは?
《ヨーグモスの意志》
墓地が手札になるからダメ。
ということで、
禁止予想:なし
解禁予想:《ヨーグモスの取り引き》
にします。

ではでは。
『エルドレインの王権』カード私評[緑R]
『エルドレインの王権』カード私評[緑R]
『エルドレインの王権』カード私評[緑R]
白R:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201910012334363893/
青R:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201910020009218249/
黒R:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201910020915191819/
赤R:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201910031445445588/

2GGGG《貪るトロールの王》
クリーチャー ― トロール・貴族 7/6
警戒、トランプル
貪るトロールの王が戦場に出たとき、あなたがこれをあなたの手札から唱えていた場合、食物・トークンを3つ生成する。
食物3つを生け贄に捧げる:あなたの墓地から貪るトロールの王を戦場に戻す。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。

普通に出す事よりも食物を3つサクって出したいデザイン。《孤高のフェニックス》のように専用デッキができるかはわからないが作る価値はあると思う。手から出すと一応1回分の除去耐性持ち。それで6マナ7/6警戒トランプルなのだから十分か。緑ランプには入るかもしれませんね。それか青緑食物LO。


G《金のガチョウ》
クリーチャー ― 鳥 0/2
飛行
金のガチョウが戦場に出たとき、食物・トークンを1つ生成する。
(1)(G),T:食物・トークンを1つ生成する。
T,食物1つを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1色を加える。

《極楽鳥》。食物という回復がついている分、《死儀礼のシャーマン》に近いか。総じて使われます。


7GG《グレートヘンジ》
伝説のアーティファクト
この呪文を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xはあなたがコントロールしているクリーチャーの中のパワーの最大値に等しい。
T:(G)(G)を加える。あなたは2点のライフを得る。
トークンでないクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、それの上に+1/+1カウンターを1個置き、カードを1枚引く。

緑ならクリーチャーのパワーが高いのもあって比較的早めに設置できそう。あとはオーコで3/3に変えられなかったら勝てますね。


2G《恋煩いの野獣》
クリーチャー ― ビースト・貴族 5/5
あなたが1/1のクリーチャーをコントロールしていないかぎり、恋煩いの野獣では攻撃できない。
//切なる想い G//
ソーサリー ― 出来事
白の1/1の人間・クリーチャー・トークンを1体生成する。

緑って意外と1/1少ないんですよね。《生皮収集家》も基本的に2/2以上だし。となると、これが動くのは自身が生成したトークンがいきている時で、4マナ5/5デメリット持ち、と考えると微妙か。イラストは好きだから使いたいなあ。まあ、緑はでかい生物が多いから、他のを除去してくれれば1/1の人間は残るわけで、そうすると2枚目以降の《恋煩いの野獣》は3マナだから、それならいいかな。


1G《むかしむかし》
インスタント
この呪文があなたがこのゲームで唱えた最初の呪文であるなら、あなたはこれを、これのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中からクリーチャーか土地であるカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

土地事故防止。モダンを壊さないようにも調整されたのでしょう。きっと。基本的には自分のドローを見てから撃つべき。相手のエンドに撃ってもフラッシュクリーチャーがいないかぎり勿体無い。撃たれている方もいろいろ察するカードなので結構面白いデザインの良カードかと。


2GG《探索する獣》 神話レア
伝説のクリーチャー ― ビースト 4/4
警戒、接死、速攻
探索する獣は、パワーが2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
あなたがコントロールしているクリーチャーが与える戦闘ダメージは軽減できない。
探索する獣が対戦相手1人に戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーがコントロールしているプレインズウォーカー1体を対象とする。これはそれに、その点数に等しい点数のダメージを与える。

能力盛りすぎ。警戒接死は地上最強で、チャンプ不可、軽減不可、PWに追加ダメージ、さらには速攻とか。ターボフォグはもう存在しないですね。まだ《溶岩コイル》にはお世話になりそうです。


4G《野生語りの帰還》
インスタント
以下から1つを選ぶ。
・あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャーの中で最大のパワーに等しい枚数のカードを引く。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて人間でないクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。

ガラクの呪いが解けた。喜ばしい。以上。


2GG《意地悪な狼》
クリーチャー ― 狼 3/3
意地悪な狼が戦場に出たとき、あなたがコントロールしていないクリーチャー最大1体を対象とする。これはそれと格闘を行う。
食物1つを生け贄に捧げる:意地悪な狼の上に+1/+1カウンターを1個置く。ターン終了時まで、これは破壊不能を得る。これはタップする。

強い。《逆毛ハイドラ》に似たものを感じる。cipで食物と相手のクリーチャーを相撃ちしてくる。めちゃくちゃ。破壊不能とタップって、どんどん再生に近づいていないか。戦闘から取り除かれない分、再生より強い盤面の方が多そう。


1G《僻境生まれの保護者》
クリーチャー ― エルフ・射手 2/2
瞬速
到達
人間でない他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは(X)を支払ってもよい。そうしたとき、僻境生まれの保護者の上に+1/+1カウンターをX個置く。

なんでかわからないけど+1/+1カウンターをいっぱいおける。マナフラ受け、という意味ではかなり優秀。そうでなくても2マナ2/2瞬速到達。デメリットは、到達、、、ということかな。


GGG《ギャレンブリグの領主、ヨルヴォ》
伝説のクリーチャー ― 巨人・貴族
ギャレンブルグの領主、ヨルヴォは、+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
他の緑のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、ギャレンブリグの領主、ヨルヴォの上に+1/+1カウンターを1個置く。その後、そのクリーチャーのパワーがギャレンブルグの領主、ヨルヴォよりも大きいなら、ギャレンブルグの領主、ヨルヴォの上に+1/+1カウンターをもう1個置く。

結構すぐ大きくなるから強そうではある。トランプルをつけることができればめちゃくちゃする可能性を秘めているので、これを軸にした緑単は強いかもしれない。
『エルドレインの王権』カード私評[赤R]
『エルドレインの王権』カード私評[赤R]
『エルドレインの王権』カード私評[赤R]
白R:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201910012334363893/
青R:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201910020009218249/
黒R:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201910020915191819/

2R《砕骨の巨人》
クリーチャー ― 巨人 4/3
砕骨の巨人が呪文の対象になるたび、砕骨の巨人はその呪文のコントローラーに2点のダメージを与える。
//踏みつけ 1R//
インスタント ― 出来事
このターン、ダメージは軽減できない。クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。踏みつけはそれに2点のダメージを与える。

化けもん。強いに決まっている。パワー3の先制攻撃もいなくなったので、パワー・タフネスはこれで十分。出来事もインスタントなので、赤単なら必須レベルかと。そうでなくても赤がらみのミッドレンジなら気軽に入れられる生物だと思う。


4RR《エンバレスの宝剣》 神話レア
伝説のアーティファクト ― 装備品
瞬速
この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールしている攻撃クリーチャー1体につき(1)少なくなる。
エンバレスの宝剣が戦場に出たとき、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、これをそれにつける。
装備しているクリーチャーは+1/+1の修正を受け二段攻撃とトランプルを持つ。
装備(3)

《ゴブリンの戦親分》がいるので、意外と早い段階で戦場に出せそう。赤緑系のデッキなら採用してもよいかも。ただ、コントロールが流行った際は、こういう装備品カードは弱いので気をつけて使いたい。


R《熱烈な勇者》
クリーチャー ― 人間・騎士 1/1
先制攻撃、速攻
熱烈な勇者が攻撃するたび、あなたがコントロールしていて攻撃している他の騎士1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+1の修整を受ける。
あなたが熱烈な勇者を対象として装備能力を起動するためのコストは(3)少なくなる。

まあ。赤単災厄の行進デッキには入りそうですね。それ以外には、騎士デッキができたら。


3R《創案の火》
エンチャント
あなたは、あなたのターン中にのみ呪文を唱えることができ、各ターンに呪文を2つまで唱えることができる。
あなたは、点数で見たマナ・コストがあなたがコントロールしている土地の総数以下の呪文を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

赤い《全知》。PWコントロールができれば使われるかもだけど。あとは赤緑系のランプデッキとかかな。全知とは違って4マナと軽いのでそれを活かすと、踏み倒しが不要で普通に出せる、ということだから、結局普通のミッドレンジになって抜けちゃいそうな気がする。


1RRR《アイレンクラッグの妙技》
ソーサリー
(R)を7点加える。このターン、あなたは呪文をあと1つのみ唱えられる。

コンボデッキ用かな。赤にはルーターが多いから、こういう尖ったカードを入れたコンボデッキも作れるかもね。


2R《アイレンクレッグの紅蓮術師》
クリーチャー ― 人間・ウィザード 0/4
あなたが各ターンのあなたの2枚目のカードを引くたび、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。アイレンクレッグの紅蓮術師はそれに3点のダメージを与える。

普通に強い。赤青フェニックスの血を受け継いだ赤青スペルなら毎回《稲妻》が打てる。ひとたび動き始めれば盤面を殻にして勝てるので、構築急かも。


2RR《日和見ドラゴン》
クリーチャー ― ドラゴン 4/3
飛行
日和見ドラゴンが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしている、人間1体かアーティファクト1つを対象とする。日和見ドラゴンが戦場に残り続けているかぎり、あなたはそのパーマネントのコントロールを得て、それはすべての能力を失い、それでは攻撃もブロックもできない。

4マナ4/3飛行でメリット能力持ち。たぶん使われないだろうけど。人間デッキなんてスタンにはいないだろうしなあ。


1R《義賊》 神話レア
クリーチャー ― 人間・射手・ならず者 2/2
到達、速攻
義賊が攻撃するたび、防御プレイヤーの手札にあるカードがあなたの手札にあるカードよりも多い場合、そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたがならず者で攻撃したターンの間、あなたはそのカードを唱えてもよく、あなたはその呪文を唱えるために任意のマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。

強そう。赤の《正気泥棒》。《正気泥棒》との違いが、回避能力の有無、条件の厳しさ、ランダム性、で特に追放したカードを使うタイミングが限定されているのがきつい。さらに、追放されたカードを使うと手札消費が劣るため、追放するのが難しくなるのがまた何とも。先攻2ターン目ではかなり強いが、後攻だと機能しにくいのも難点。これ、意外と難点多いな。


6R《切り離す一撃》
ソーサリー
クリーチャーやプレインズウォーカーやプレイヤー、1つか2つか3つを対象とする。切り離す一撃はそれらに7点のダメージをあなたが望むように分割して与える。この呪文を唱えるために赤マナが7点以上支払われているなら、代わりに、切り離す一撃はそれらのパーマネントやプレイヤーにそれぞれ7点のダメージを与える。

一撃必殺。赤単ミッドレンジみたいな中速赤単ができたら1~2枚くらいさしたら楽しそう。


1RRR《朱地洞の族長、トーブラン》
伝説のクリーチャー ― ドワーフ・貴族 2/4
あなたがコントロールしている赤の発生源が、対戦相手か対戦相手がコントロールしているパーマネントにダメージを与えるなら、代わりに、それはその点数に2を足した点数のダメージを与える。

強い。赤のロード。文句ないです。
『エルドレインの王権』カード私評[黒R]
『エルドレインの王権』カード私評[黒R]
『エルドレインの王権』カード私評[黒R]
白R:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201910012334363893/
青R:https://formicaoperaia.diarynote.jp/201910020009218249/


BBB《ロークスワインの元首、アヤーラ》
伝説のクリーチャー ― エルフ・貴族 2/3
ロークスワインの元首、アヤーラか他の黒のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
T,他の黒のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

結構強そうですけどねえ。下のドロー能力がなかなかに強いので、アリストクラッツのようなデッキができるかも。特に、黒の死後持ちクリーチャーは需要高まるかもですね。死後によって出てくるトークンは白黒のスピリットなので。


1B《黒槍の模範》
クリーチャー ― 人間・騎士 3/1
瞬速
黒槍の模範が戦場に出たとき、騎士1体を対象とする。ターン終了時まで、それは接死と絆魂を得る。

こういうカードの海賊版ですら一時期使われたので、絆魂持ちになれば猶の事使われると思いますよ。ほとんど2マナの除去枠ですから。


10BB《永遠の大釜》 神話レア
伝説のアーティファクト
この呪文を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき(2)少なくなる。
あなたがコントロールしているクリーチャーが1体死亡するたび、それをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
(2)(B),T,2点のライフを支払う:あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

《スカラベの神》からの教訓で「自分の墓地」からのみで「ソーサリー」タイミング限定になって、これ自身の除去耐性が「なくなった」。イラストが好きなので使いたいですけどねえ。早期に動けばもちろん強いので。《願いのフェイ》は相性よいと思いますね。サイドから持ってこれるのも、手札のリアニ生物を捨てられるのも。EDHみたいだ。。。


3BB《カタカタ橋のトロール》
クリーチャー ― トロール 8/8
トランプル、速攻
カタカタ橋のトロールが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは白の0/1のヤギ・クリーチャー・トークンを3体生成する。
あなたのターンの戦闘の開始時に、どの対戦相手もクリーチャー1体を生け贄に捧げてもよい。いずれかのプレイヤーがそうしたなら、カタカタ橋のトロールをタップし、あなたは3点のライフを得て、あなたはカードを1枚引く。

構築でも可能性を感じる一枚。自分が9点3ドローですからね。それでいて5マナ8/8速攻トランプル。速攻もトランプルもPWに強いのでPWが多いスタン環境では強そうです。cipの誘発を無くしたり、ヤギ・クリーチャー・トークンをカードを存することなく除去できたりしたら、すごい楽しいですよね。


1BB《残忍な騎士》
クリーチャー ― ゾンビ・騎士 2/3
絆魂
残忍な騎士が死亡したとき、これをオーナーのライブラリーの一番下に置く。
//迅速な終わり 1BB//
インスタント ― 出来事
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する。あなたは2点のライフを失う。

《英雄の破滅》内蔵。ということは使われます。以上。


1BB《誓いを立てた騎士》
クリーチャー ― 人間・騎士 0/0
誓いを立てた騎士は、+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
各戦闘で、誓いを立てた騎士は可能なら攻撃する。
誓いを立てた騎士の上に+1/+1カウンターが置かれている間にこれにだめーいが与えられるなら、そのダメージを軽減し、この上から+1/+1カウンターを1個取り除く。

あんまり強くないと思う。構築だとすぐに2/2以下になって使い物にならなそう。どうにか使うなら、+1/+1カウンターシナジーとかでしょうか。「順応」シナジーみたいな感じで、《トロール種の守護者》や《エイ翼のスパイ》で消化ね。《野生造り、ジアン・ヤングー》とかでも良さそう。まあ、あとは任せます。。。


1B《群れの笛吹き男》
クリーチャー ― 人間・邪術師 1/3
あなたはコントロールしているネズミは威迫を持つ。
(1)(B),T:黒の1/1のネズミ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(2)(B)(B),T,ネズミ3体を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。

2ターン目に仕上がってしまうカード。タフネス1に人権がある今なら使える可能性がある。問題は、この手のデッキはこれを引かないと話にならない場合が多いので、どうにか水増ししたいところ。《霊廟の秘密》とかがよさそう。


2BB《悪ふさけの名人、ランクル》 神話レア
伝説のクリーチャー ― フェアリー・ならず者 3/3
飛行、速攻
悪ふざけの名人、ランクルがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から望む数だけ選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。
・各プレイヤーはそれぞれ1点のライフを失いカードを1枚引く。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。

ジェネリック《ヴェールのリリアナ》。そう聞くと強いが実際は怪しい。cipやpigには黒い生物が活かせる場合が多いので、入るデッキは実はありそう。アリストクラッツとか。。。なんか、いっつもアリストクラッツって言っている気がする。速攻飛行なのでPW対策としても十分かと。マナカーブの頂点をこれにした黒系のアグロデッキはすべての能力が活かせると思うので作ってみたいところ。


1B《願い爪のタリスマン》
アーティファクト
願い爪のタリスマンは、願いカウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
(1),T,願い爪のタリスマンの上から願いカウンターを1個取り除く:あなたのライブラリーからカード1枚を探し、それをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。対戦相手1人は願い爪のタリスマンのコントロールを得る。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。

タリスマンと聞いてマナファクトかと思ったら、チューターだった。それもかなり悪用できそう。まあ、《時を解す者、テフェリー》が一番良さそうかな。コピーキャットのような2枚コンボがまたスタンで作られたら活躍が期待できる。ただ、それはもうこりごり。


1BB《魔女の復讐》
ソーサリー
ターン終了時まで、あなたが選んだ1つのクリーチャー・タイプのクリーチャーは-3/-3の修整を受ける。

部族デッキ一掃。クリーチャーデッキ側も採用できる全除去なので、採用率は高いかも。部族デッキでなくても、「人間」や「エルフ」、「エレメンタル」や「騎士」、「ゾンビ」、「吸血鬼」など、汎用アグロカードは一定数存在するので、そういうカードと1対2交換程度できれば十分と思えば《軍団の最期》よりは採用されそう。

こんな感じで。ではでは。

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