環境:KLD‐HOU

この環境のロードをまとめてみました。部族アグロデッキを組むときのまとめがてらです。

カラデシュ
3WW《発明の天使》 神話レア
クリーチャー-天使 2/1
飛行、警戒、絆魂
製造2(このクリーチャーが戦場に出たとき、これの上に+1/+1カウンターを2個置くか、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体生成する。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

2W《小物作りの達人
クリーチャー-ドワーフ・工匠 3/2
あなたがコントロールする霊気装置と飛行機械は+1/+1の修整を受ける。
3W:無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

1RW《模範操縦士、デパラ
伝説のクリーチャー-ドワーフ・操縦士 3/3
あなたがコントロールする他のドワーフは+1/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールする各機体はそれぞれ、それがクリーチャーであるかぎり+1/+1の修整を受ける。
模範操縦士、デパラがタップ状態になるたび、あなたはXを支払ってもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーの一番上からカードをX枚公開し、その中からすべてのドワーフ・カードとすべての機体・カードをあなたの手札に加え、その後残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

3《鋳造所の隊長
アーティファクト・クリーチャー-構築物 2/3
あなたがコントロールする他のアーティファクト・クリーチャーは+1/+1の修整を受ける。


霊気紛争
3WW《結束への呼びかけ
エンチャント
紛争 ― あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたがコントロールするパーマネントが戦場を離れていた場合、結束への呼びかけの上に結束カウンターを1個置く。
あなたがコントロールするクリーチャーは、結束への呼びかけの上に置かれている結束カウンター1個につき+1/+1の修整を受ける。

2BB《真夜中の随員
クリーチャー-霊基体・ならず者 3/3
あなたがコントロールする他の霊基体は+1/+1の修整を受ける。
真夜中の随員かあなたがコントロールする他の霊基体が1体死亡するたび、あなたはカードを1枚引き、あなたは1点のライフを失う。

2《金属ミミック
アーティファクト・クリーチャー-多相の戦士 2/1
金属ミミックが戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
金属ミミックは、他のタイプに加えてその選ばれたタイプでもある。
あなたがコントロールする選ばれたタイプを持つ他の各クリーチャーはそれぞれ、+1/+1カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出る。


アモンケット
3WW《威厳あるカラカル
クリーチャー-猫 3/3
あなたがコントロールする他の猫は、+1/+1の修整を受けるとともに絆魂を持つ。
威厳あるカラカルが戦場に出たとき、絆魂を持つ白の1/1の猫・クリーチャー・トークンを2体生成する。

3BB《リリアナの支配
エンチャント
あなたがコントロールするゾンビは+1/+1の修整を受ける。
リリアナの支配が戦場に出たとき、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを2体生成する。

2B《呪われた者の王
クリーチャー-ゾンビ 2/3
あなたがコントロールする他のゾンビは+1/+1の修整を受ける。
1B,T:ターン終了時まで、ゾンビはすべて威迫を得る。

1BR《蓋世の英雄、ネヘブ
伝説のクリーチャー-ミノタウルス・戦士 2/2
先制攻撃
あなたがコントロールする他のミノタウルスは先制攻撃を持つ。
あなたの手札のカードが1枚以下であるかぎり、あなたがコントロールするミノタウルスは+2/+0の修整を受ける。
蓋世の英雄、ネヘブがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨てる。

4W《ギデオンの決意
エンチャント
ギデオンの決意が戦場に出たとき、あなたはあなたのライブラリーやあなたの墓地から「武芸の模範、ギデオン」という名前のカード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加えてもよい。これによりあなたのライブラリーからカードを探したなら、あなたのライブラリーを切り直す。
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

イクサランも間もなくフルスポイラーの予感。そしたらリミテ目線でもカードを見たいかな。ということで私評をば。

3WB《マガーンの鏖殺者、ヴォーナ》 神話レア
伝説のクリーチャー-吸血鬼・騎士 4/4
警戒、絆魂
T,7点のライフを支払う:土地でないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。この能力は、あなたのターンの間にのみ起動できる。

名誉回復と苦渋の破棄の間みたいなことができる。その観点で見ると使いにくそうだが、警戒、絆魂持ちなので、ライフレースはひっくり返りやすい。それで下の能力を起動していては盤石だろう。そう考えると、アイリみたいなものか。うーん、タップシンボルが悔やまれる。リミテでは雑に強そう。構築ではこのままだと吸血鬼デッキは厳しそう。

2R《暴れ回るフェロキドン
クリーチャー-恐竜 3/3
威迫
プレイヤーはライフを得られない。
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、暴れ回るフェロキドンはそのクリーチャーにコントローラーに1点のダメージを与える。

上記のカードのような絆魂を絶対許さないマン。コピーキャットもオケチラの碑も全部牽制する。素のスペックも3/3威迫とまずまず。どうしてこうも恐竜と吸血鬼には差が生まれたのか。赤単を倒すための白黒ライフゲインに赤単が勝てるようになるため、赤単にも採用され得る。
青のスペルがなかなか強化されている中で、神話レアはどんなものなのか気になります。ということで私評をば。

4UUU《溢れ出る洞察》 神話レア
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを7枚引く。

7マナ7枚ドローというカード。ソーサリーなので使い勝手は微妙。手札上限があるのでへたに使うとディスカードしてしまうハメに。プレイヤーを対象を取れるので、たくさんコピーして対戦相手を対象に取れはミルれるかもしれない。まあ、素直にインスタントドローを使うことにしよう。

4《原初の呪物
アーティファクト
あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるためのコストは1少なくなる。
あなたがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるたび、原初の呪物の上に蓄積カウンターを1個置く。その後、これの上に蓄積カウンターが4個以上置かれているなら、あなたはそれらのカウンターをすべて取り除きこれを変身させてもよい。

原初の水源
土地(原初の呪物から変身する。)
T:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1色を加える。そのマナがインスタントかソーサリーである呪文を唱えるために支払われたとき、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。

おもしろそうな枠。マジック・オリジンにも似たようなのがあったので、これも使われ得るか。マナ軽減はうれしいが、これ自体が4マナなので、設置が遅い分、その間にあちゃこちゃ呪文を唱えていると、第2面の恩恵を受けにくいか。これは伝説ではないので、1つの呪文をコピー最大4回まで増やせる。そんなことしたら上記の《溢れ出る洞察》でライブラリーがなくなったり、本体火力でバーンも可能。夢あふれるカード。
モダンリーガルのカードが増えましたけど、それはまた今度の機会にでも。ということで私評をば。

3RG《レギサウルスの頭目
クリーチャー-恐竜 4/4
あなたがコントロールしている他の恐竜は速攻を持つ。
レギサウルスの頭目が戦場に出たとき、トランプルを持つ緑の3/3の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。

過去にサムトがあったらいいなあ、と思ってたら来ましたよ。恐竜に速攻付与するクリーチャーが。これは恐竜デッキの必須パーツになるのでは。マナクリも出てきたので、恐竜デッキが現実味を帯びてきましたね。トークンも速攻を得るので、ハイスペックなクリーチャーだろう。ファートリとマナ域が被るのが少し懸念事項か。
両面カードは自分は好きなので結構なことですが、でもデルバーは嫌いですね。そんなことより私評をば。

4征服者のガレオン船
アーティファクト-機体 2/10
征服者のガレオン船が攻撃したとき、戦闘終了時に、これを追放し、その後、変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。
搭乗4

征服者の橋頭堡
土地(征服者のガレオン船から変身する。)
T:あなたのマナ・プールに◇を加える。
2,T:カードを1枚引き、その後カード1枚を捨てる。
4,T:カードを1枚引く。
6,T:あなたの墓地からカード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。

搭乗4でパワーが2なので、どんな第2面になるのかと思ったら、結構器用に働く土地でした。うーん、個人的には使ってみたい気もするけど、そこまで強い気はしないと思う。どうしてもアーティファクトは破壊されやすいと思うのと、破壊に対応して変身できないため。
しかし、この変身は一時追放するので、紛争達成ができるのは何かに悪用できないか。リミテなら無茶苦茶すると思うが、スタンでうまく使えたらなかなか面白い。マナは思った以上にかかるため、カード引くより歩行バリスタの方が強いパターンが大いにあるかも。
環境:BFZ‐HOU
大会:9月FNM
持参デッキ:緑白トークン

スタンの黒単といえばゾンビが主流だが、今回当たったのはそれではない。吸血鬼デッキだ。
もともと吸血鬼もBFZから優良パーツが揃っているが、ゾンビとは違ってアモンケット以降にパーツが出てきていない。そういった点では古くて珍しいデッキだが、統率者2017で吸血鬼デッキが発売され、新エキスパンション『イクサラン』でも吸血鬼フィーチャーされるなど、時代の最先端を行っているとも言える。そういった点では、BFZ‐EMNが落ちるのでそれらが融合しないので悔やまれる。

さて、その古くて新しいデッキを戦ってみた感想を踏まえて紹介したい。デッキリストを教えてもらったわけではないので、悪しからず。

基本的には黒の部族デッキの動きをする。
1マナはゾンビとは違って展開してこない。
しかし、2マナに各種部族デッキのお供、《金属ミミック》[AER]をはじめとし、ディスカードで全体パンプの《流域の死刑囚》[EMN]やハンドレスでドローできるマッドネス持ちの《精神病棟の訪問者》[SOI]を採用。また、《ファルケンラスの後継者》[SOI]も入っていた。また、《才気ある霊基体》[AER]も採用しておりなかなか層が厚い。
3マナ以降は、《マラキールの解放者、ドラーナ》[BFZ]や《ヴォルダーレンの下層民》[EMN]を採用し、航空勢力も充実している。

その他スペルは黒の定番除去である《致命的な一押し》[AER]と《闇の掌握》[OGW]、マッドネススペルの《床下から》[SOI]があり、サイドボードにはクリーチャー・PW除去の《不帰+回帰》[AKH]やハンデス《精神背信》[BFZ]が取られている。
対戦中は見られなかったが、ドレインの《血管の施し》[SOI]も取られているかもしれない。

戦い方としては基本的には巧く除去して殴るのだが、《流域の死刑囚》や《マラキールの解放者、ドラーナ》、《金属ミミック》の存在でゾンビに負けず劣らずの打点を叩き出せる。またハンドレスになりやすいから、《精神病棟の訪問者》も活きやすい構成になっているのもポイント。特に相手もガンガン手札を使う場合はかなりドローできるだろう。

さて、黒単ゾンビとの違いだが、回避能力の差異とトークン生成の有無、そして粘り強さだろう。
吸血鬼の主な回避能力は飛行であり、そのため《ファルケンラスの後継者》も採用されている。また、ゾンビの場合は威迫であり、もともと威迫を持っている《無情な死者》[SOI]や威迫を付与する《呪われた者の王》[AKH]がいる。ここでそう優劣がつくことはない。
トークン生成については言うまでもなくゾンビの圧勝だ。この面での攻撃こそがゾンビが強い所以の一つであり、面攻撃ゆえに威迫付与が強いのである。
最後に粘り強さについても、ドローソースはお互いにあるが、墓地から戦場に戻るのはゾンビだけである。このため、追放除去でないと効果薄になってしまい、《マグマのしぶき》[AKH]が使われた理由の一つである。

こう見るとゾンビが強い話になってしまったが、吸血鬼の良さももちろんある。それは絆魂という点である。黒はスーサイドなのでライフゲインすることは結構重要である。そういうことなら白の吸血鬼も入れてうまく地上を止めてライフゲインで延命しながら大型飛行で殴るようなデッキでもいいかもしれない。これでサイドボードにも追放除去も取れるしいい感じ。
単色だと、、、もっとマッドネスに寄せて、とかですかね。うーむ難しい。

長くなったが、ローグの部族デッキは戦っててわくわくするものである。『イクサラン』では部族デッキ用のエンチャントも出るのでますます面白い部族デッキが出るのに期待したい。


各種略称
戦乱のゼンディカー:BFZ
ゲートウォッチの誓い:OGW
イニストラードを覆う影:SOI
異界月:EMN
霊気紛争:AER
アモンケット:AKH
神話レアと聞くとウキウキするし、恐竜と聞くとウキウキする。しかし、神話レアの恐竜と聞くと不安がよぎりますが、私評をば。

5WWW《覚醒の太陽の化身》 神話レア
クリーチャー-恐竜・アバター 7/7
覚醒の太陽の化身が戦場に出たとき、あなたがあなたの手札からこれを唱えていた場合、恐竜でないクリーチャーをすべて破壊する。

霊気池から使われるのを防ぐためだったのか、変な文言が加えられている。なので、『アモンケット』《神託者の大霊堂》から唱えても能力は誘発しない。内容は全体除去内臓というもの。一見するとむちゃくちゃ重いので、まず使わないと思ったが、こう考えてみるとどうだろうか。『イニストラードを覆う影』《罪人への急襲》の代わりだと。各種変更点や類似点は以下の通り。見にくかったらすみません。

《罪人への急襲》→《覚醒の太陽の化身》
  神話レア  →   神話レア
  6マナ   →   8マナ
  全体追放  → 全体破壊(恐竜以外)
昂揚で4/4飛行  → 条件なしで7/7

うーん。たぶん《罪人への急襲》の方が使いやすい。しかしデッキによっては自軍を巻き込まないので一考の余地があるかもしれない。
やはり神話レアのスポイラーは気になるもの。ということで今回も私評をば。

3RW戦場の詩人、ファートリ 神話レア
伝説のプレイズウォーカー-ファートリ 初期忠誠度3
+2:あなたは、あなたがコントロールしているクリーチャーの中で最大のパワーに等しい点数のライフを得る。
0:トランプルを持つ緑の3/3の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。
-X:望む数のクリーチャーを対象とする。戦場の詩人、ファートリはそれらに、X点のダメージをあなたが望むように分割して与える。このターン、これによりダメージを与えられたクリーチャーではブロックできない。

0能力でトークンを出すPWは強い、ってことが戦ゼンのギデオンでわかったばかり。その観点からみると、このPWは強いのかもしれない。多色で5マナと一見使いにくいかもだが、恐竜デッキが完成したら、序盤失ったライフを回復し、自衛するためのトークンも出せ、ライフを詰めるためのブロック不可は優秀。現スタンは優秀な多色土地ばかりなので、FNMなどの公認大会では見かけるPWになるだろう。
恐竜デッキはナヤカラーになると思うので、サムト(クリーチャー)が使われると面白くなってくるがどうだろうか。サムト(PW)はまず使われないと思うが。


3Wイクサランの束縛
エンチャント
戦欄の束縛が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネント1つを対象とする。イクサランの束縛が戦場を離れるまでそれを追放する。
対戦相手は、その追放されたカードと同じ名前を持つ呪文は唱えられない。

白のサイドボードに欲しいカード。現在は白のサイドボードには排斥がマナーだったが、それと散らすことになりそう。カラーリング上、エンチャントに触れない黒や赤系へは排斥の瞬速よりもこちらのほうが刺さりそう。青系へは青巨人を追放できたら嬉しいが、瞬速がない分、打消しをかいくぐるのは難しい。自分のデッキと各種デッキ相性を考えて採用できる良カード。
PWのルール変更でPWデッキからも使われるPWが出るかな、と思いました。このPWデッキはどうかなということで私評をば。

4UU巧妙な精神魔導士、ジェイス 神話レア
伝説のプレイズウォーカー-ジェイス 初期忠誠度5
+1:カードを1枚引く。
+1:あなたがコントロールしているクリーチャーをすべてアンタップする。
-9:クリーチャー最大3体を対象とし、それらのコントロールを得る。

うーん、使わないかな。占術1と1ドローならまだ、とか、PWデッキの5マナギデオンの+2能力に見劣りする+1など、不満な点が多い。奥義のコントロール奪取も、それ専用のカードでよさそう。スタンでコントロール奪取に特化したデッキを作るのなら入れてもよいPWだろうが、おとなしいと言わざるを得ない。初心者にとっては、各種能力が短文でわかりやすいものばかりなので、まずはこれくらいの性能でいいのかもしれないが。


4RW恐竜騎士、ファートリ 神話レア
伝説のプレイズウォーカー-ファートリ 初期忠誠度4
+2:あなたがコントロールしている恐竜最大1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。
-3:あなたがコントロールしている恐竜1体とあなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者に、その前者のパワーに等しい点数のダメージを与える。
-7:ターン終了時まで、あなたがコントロールしている恐竜は+4/+4の修整を受ける。

上記のジェイスとは打って変わって能力が長い。書いてあることは単純だから問題なしか。すべて恐竜に関するものなので、盤面が更地になると何も効力を発揮しない。全体除去を打たれてもPWがアドを取ってくれるから大丈夫とのんきに構えてることはできない、おちゃめさがある。
しかし、恐竜そのものが強いのでひとたび恐竜がいれば、+2能力だけ起動で勝てるかも。奥義にトランプル付与が欲しかった、なんてそれはしょうがないこと。恐竜デッキを作ったら入れる人はいるかもしれない。

カードリストはまだのようなので、気になったのがあればまた。
イクサランのカードスポイラーもぼちぼち始まってきた今日この頃。スポイラーは例によってアンコモンばかりですが、今日も今日とて私評をば。

1UU狡猾な漂流者、ジェイス 神話レア
伝説のプレインズウォーカー-ジェイス 初期忠誠度3
+1:このターン、あなたがコントロールしている1体以上のクリーチャーがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引き、その後カード1枚を捨てる。
-2:「このクリーチャーが呪文の対象になったとき、これを生け贄に捧げる。」を持つ青の2/2のイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体生成する。
-5:それらが伝説でないことを除き狡猾な漂流者、ジェイスのコピーであるトークンを2体生成する。

PWルールの変更により、コピーが並ぶ奥義があるジェイス。生かしておいたらいけないPWなので3マナとしては強いと思うが、かなりわきまえている。
+1のルーターをするにはその前のターンまでにクリーチャーを展開する必要があるので、検閲をこちらが構えたり、逆にケアしているとうまく機能しない。そのため既存のデッキにすんなり入る性能ではないので、新セットから生まれるデッキに期待。マーフォークがらみの青系のアグロに入るか。コントロールには入らなそうのが問題。


2宝物の地図
アーティファクト
1,T:占術1を行う。宝物の地図の上に目印カウンターを1個置く。その後、これの上に目印カウンターが3個以上置かれていたなら、それらのカウンターを取り除き、宝物の地図を変身させ、「T,このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ無色の宝物・アーティファクト・トークンを3つ生成する。

宝物の入り江
土地(宝物の地図から変身する。)
T:あなたのマナ・プールに◇を加える。
T,宝物1つを生け贄に捧げる:カードを1枚引く。

変身後に土地になる両面カード。序盤に変身させれば宝物によるマナ加速が可能で、後半に変身してもドローができるので腐らない。恒久的に宝物を生成する機構があれば宝物の入り江でトラッカーのようなことができる。トラッカーって強かったんだなあ。でもこれはかなり使いたい一枚ですね。
第1面も3マナ払って宝物を3つ得るので、検閲ケアで1マナ余らせたのをここに貯金する、という考えで使えればなかなか素晴らしい。『霊気紛争』の航空船の略奪者や襲拳会の革命家や『アモンケット』の採石場運び屋などをカウンターを増やして、、、などとやるのはさすがにジョニー過ぎるか。
先日、イクサランのレアカードの約半分が
公式から発表されたので、その感想をば。
基本的にスタン目線です。
今回で一応その公式発表部分は終わりです。


2魔術遠眼鏡
アーティファクト
魔術遠眼鏡が戦場に出るに際し、対戦相手1人の手札を見て、その後任意のカード名1つを選ぶ。
その選ばれた名前を持つ発生源の起動型能力は、それがマナ能力でないかぎり起動できない。

ピーピング能力がある真髄の針。相手のハンドにあるPWを指定すれば、実質ハンデスになる。精神背信がスタン落ちし、心臓露呈もPWに関するルール変更で弱体化したので、サイドボードでよく見かけることになるだろう。アーティファクトなので色関係なく入れられるのもよい。主に、PW対策や機体対策として投入されそう。また、督励は起動型能力ではないので、注意が必要。


5勝者の戦旗
アーティファクト
勝者の戦旗が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプ1つを選ぶ。
あなたがコントロールしていてその選ばれたタイプを持つクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。
あなたがその選ばれたタイプのクリーチャー・呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。

5マナと重いが、ロードとしてもドローソースとしても活躍する。『霊気紛争』の造命師の動物記とは違い、マナ要求なしでドローできるが、選んだクリーチャー・タイプのみで誘発するので、デッキを選ぶことになる。
設置が遅いとあまり強くないので、早めに設置できるようなデッキにする必要があるが、うまくできるのか。『カラデシュ』の鋳造所の検査官を用いて構築物指定でガチャガチャしたら楽しそうだが、厳しいところ。
先日、イクサランのレアカードの約半分が
公式から発表されたので、その感想をば。
基本的にスタン目線です。

1UBR鉄面提督ベケット 神話レア
伝説のクリーチャー-人間・海賊 3/3
あなたがコントロールしている他の海賊は+1/+1の修整を受ける。
あなたの終了ステップの開始時に、このターンに海賊3体以上によって戦闘ダメージを与えられたプレイヤーがコントロールしていて土地でないパーマネント1つを対象とし、それのコントロールを得る。

海賊のロードクリーチャー。下の能力は基本的にはおまけだが、海賊トークンは威迫を持っているので、うまくトークンを生成できれば、達成も夢ではない。下の能力が決まればまず負けないだろう。4マナ3/3のロードとロードとしては重く感じるし、3色という点も気になる。伝説なのでロードとして並べることはできないので、採用するなら下の能力をうまく使えるような構築をしていきたい。


5RGW太陽の化身、ギジャス 神話レア
伝説のクリーチャー-恐竜・アバター 7/6
トランプル、警戒、速攻
太陽の化身、ギジャスがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上からその点数に等しい枚数のカードを公開する。その中から望む枚数の恐竜・クリーチャー・カードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

戦闘ダメージが通ったらまず勝てるスペック。二段攻撃を付与したらもうお祭り騒ぎ。見たら即座に排斥しましょう。これが出るのもあって霊気池の脅威されたのかな、と思った。デカい、強い、楽しい、を体現したような一枚。


2UB人質取り
クリーチャー-人間・海賊 2/3
人質取りが戦場に出たとき、アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とし、人質取りが戦場を離れるまでそれを追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードを唱えてもよい。あなたは、その呪文を唱えるために、任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。

4マナとしては破格の性能だと思った。追放して、相手のクリーチャーを奪えるのは強い。『アモンケット』の賞罰の天使と比較しても、PWに触れないところを除いてこちらの方がよいと思う。このカラーリングならスカラベの神を入れて、インスタントタイミングで出せば、クリーチャー化したギデオンやミシュランに触ることもできる。今後のスタンでよく見ることになるであろう。


5GU轟く声、ティシャーナ 神話レア
伝説のクリーチャー-マーフォーク・シャーマン */*
轟く声、ティシャーナのパワーとタフネスは、それぞれあなたの手札にあるカードの枚数に等しい。
あなたの手札の上限はなくなる。
轟く声、ティシャーナが戦場に出たとき、あなたがコントロールしているクリーチャー1体につきカードを1枚引く。

なんかEDHで使われそうだと思ったけど、そんなに強くはなさそう。スタンならケフネトを使えばいいと思う。王神の贈り物で釣り上げるとかしたら面白そうだけど、それならほかにも面白いカードがあると思う。誰か使ってるのを横目に見たい。
先日、イクサランのレアカードの約半分が
公式から発表されたので、その感想をば。
基本的にスタン目線です。


4GG殺戮の暴君 神話レア
クリーチャー-恐竜 7/6
殺戮の暴君は打ち消されない。
トランプル、呪禁

さすが神話レア。どうすればいいのやら、と思う性能。白いギデオンと称される『カラデシュ』の逆毛ハイドラも呪禁が強かったので、そこを考えても強く、タフネスが6もあるので、並の全体火力では流れないのはかなり評価できる。複数体でのブロックか白や黒の全体除去でしか倒せなく、トランプルがあるので、トークンなどでのチャンプブロックもほぼ無意味に。青相手に行っていた検閲ケアもこれは必要なく、6ターン目には何も考えずに出せる。これを捌くのに適しているものの1つは接死なので、どういった対処方法をコントロール使いは考えていくか見もの。また、このクリーチャーを採用しているデッキは自ら全体火力をとれるもの構築のポイントとなる。


1G深根の勇者
クリーチャー-マーフォーク・シャーマン 1/1
あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、深根の勇者の上に+1/+1カウンターを1個置く。

うまくカウンターを乗せられればタルモゴイフ以上のパワー・タフネスになる生物。プッシュで死ぬのはしょうがないが、うまく除去をカウンターで捌きながら殴るクロックパーミッション戦術にはもってこいの一枚。ミッドレンジ系のデッキでも『霊気紛争』の巻きつき蛇とは相性が良いので、黒緑カウンターに変化が生まれるかもしれない。


3G皇帝の先兵
クリーチャー-人間・スカウト 4/3
皇帝の先兵がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、これは探検を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地であるなら、そのカードをあなたの手札に加える。そうでないなら、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置き、その後、そのカードを戻すかあなたの墓地に置く。)

ダメージが通れば探検ができるが、回避能力がないので難しいと思う。しかし、+1/+1カウンターが乗れば、『イクサラン』青レアの秘滝の軍使でアンブロなので、このあたりと組み合わせるとよいかもしれない。その場合は、4マナと少々重く、各種火力に焼かれるタフネスというところをどうするかがカギとなる。


G老樹林のドライアド
クリーチャー-ドライアド 3/3
老樹林のドライアドが戦場に出たとき、各対戦相手はそれぞれ自分のライブラリーから基本土地・カード1枚を探してもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはそのカードをタップ状態で戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直す。

エネルギーを採用したデッキなら、『霊気紛争』の緑地帯の暴れ者の代わりにはならないと思う。Zooのようなデッキが完成したらスタンで貴重な1マナ3/3戦力として活躍するだろう。『アモンケット』のエイヴンの思考検閲者や『イクサラン』の白レアのトカートリの儀仗兵と組み合わせてデメリットをほぼ無力化して使う手がよさそう。


2GG切り裂き顎の猛竜
クリーチャー-恐竜 4/5
激昂―切り裂き顎の猛竜にダメージが与えられるたび、カードを1枚引く。

緑の恐竜はスペックが他の色に比べ高いと思わせる一枚。上記の殺戮の暴君といいこのクリーチャーといい、出たら対処に困る者ばかり。これは戦闘にいったら、相手がブロックするかどうかで悩むし、反対にブロッカーとして立たせておいたら相手は1ドローを警戒してアタックしにくい。火力でも1ドローがつくので、確定除去以外で1対1交換が基本きかないクリーチャー。リミテッドではかなりのボム。


G形成師の聖域
エンチャント
あなたがコントロールしているクリーチャーが1体、対戦相手がコントロールしている呪文や能力の対象になるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。

今回の4枚買い筆頭。これ1枚で青赤系が悶絶するはず。『イニストラードを覆う影』のウルヴェンワルドの謎に似た一枚。全体除去ならウルヴェンワルドの謎に分があるが、1マナで設置できるため、このエンチャントはかなり優秀。赤の単体火力、白や黒の単体除去、各種対象を取る能力がすべてドローできるのは強い。PWからの対象も誘発するのも嬉しい。


5GG翠緑の太陽の化身
クリーチャー-恐竜・アバター 5/5
翠緑の太陽の化身か他のクリ―チャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。

出たら5点はライフゲインできる恐竜。リミテッドなら形勢逆転し得る性能だが、スタン構築なら微妙か。『破滅の刻』の選別ワームも構築では使われていないので、ライフゲインに反応するギミックを採用しない限り構築では厳しそうだ。余談だが、回復は強制なので『マジック・オリジン』の穢れた療法が出されていた場合、自分のライフがガンガン削れる。


2GG原野を目覚めさせる者
クリーチャー-マーフォーク・シャーマン 3/3
XGG:あなたがコントロールしている土地1つを対象とし、それの上に+1/+1カウンターをX個置く。その土地は、速攻を持つ0/0のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。

土地が速攻を持つので、そのターンにセットした土地を対象に取っても大丈夫。インスタントタイミングで可能なので、ミシュランの代わりとしては優秀。『破滅の刻』の死者の砂丘や『アモンケット』の大瀑布などと組み合わせていきたい。
先日、イクサランのレアカードの約半分が
公式から発表されたので、その感想をば。
基本的にスタン目線です。

5RRアングラスの匪賊
クリーチャー-人間・海賊 4/4
あなたがコントロールしている発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるなら、代わりに、それはそのパーマネントかプレイヤーにその点数の2倍のダメージを与える。

赤らしい生物。『アモンケット』の栄光をもたらすものが8点を打ちつつ8点の飛行と驚異のクリーチャーになる。そこまでいかなくとも、打点、火力ともに2倍となるのはすさまじい。
気がかりなのは7マナというマナ・コストか。墓地に落として王神の贈り物で釣り上げるといった、単に素出しする以外の方法も検討したい。『破滅の刻』の永遠衆、ネヘブと組み合わせれば、マナ・プールが溢れかえるが、さすがにEDH用か。


3RRR焼熱の太陽の化身
クリーチャー-恐竜・アバター 6/6
焼熱の太陽の化身が戦場に出たとき、対戦相手1人とクリーチャー最大1体を対象とする。これは、その前者に3点のダメージと、その後者に3点のダメージを与える。

だいぶ使いやすいカードではあると思うが、『アモンケット』の栄光をもたらすもので十分な気はする。『破滅の刻』の破滅の刻で落ちず、青巨人を受け止められるタフネスはたくましい。トランプルといった回避能力が欲しかったが、それはさすがに強欲か。
赤の3点は蓄霊稲妻、削剥などもあるので、よりタフネス4以上であることが今後のクリーチャーの線引きになりそうだ。


2R風雲船長ラネリー
伝説のクリーチャー-人間・海賊 2/2
速攻
風雲船長ラネリーが攻撃するたび、「T,このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ無色の宝物・アーティファクト・トークンを1つ生成する。
あなたが宝物を1つ生け贄に捧げるたび、ターン終了時まで、風雲船長ラネリーは+1/+0の修整を受ける。

速攻持ちなので、出たらマナ・ファクトはもらえると思ってよい。見えているコンバットトリックで、かつマナはフェイズをまたぐとなくなるので、相手は特に躊躇せずブロックしてくるだろう。
3マナ2/2速攻でマナも出すのは、赤のクリーチャーでは十分だと思うので、今後見てもおかしくないだろう。


2RR荒くれ船員 神話レア
クリーチャー-人間・海賊 3/3
トランプル
荒くれ船員が戦場に出たとき、カードを3枚引き、その後カード2枚を無作為に選んで捨てる。これにより共通するカード・タイプを持つカード2枚が捨てられたなら、荒くれ船員の上に+1/+1カウンターを2個置く。

3ドローで2ランダムディスなので差し引き1枚増えるが、ランダムディスカードがどこまで影響するか。たぶんだが、強いと思う。デッキにフィニッシャーがピン挿し2枚そこらではないだろうし、うまく捨てられたなら、5/5トランプル。後半引いてきても、土地を構えておいて土地を捨てやすくできるため、大損する可能性はプレイング次第でだいぶ減らせる点もある。2ディスカードなので、『破滅の刻』の虚ろな者と合わせられるがどうだろうか。


5RR絶滅の星 神話レア
ソーサリー
土地1つを対象とし、それを破壊する。絶滅の星は各クリーチャーと各プレインズウォーカーにそれぞれ20点のダメージを与える。

ド派手なリセットカード。『破滅の刻』の破滅の刻とは違って、破壊不能には耐性がないため、『霊気紛争』の英雄的介入などを合わせられたらどうしようもない。また、対象の土地が呪禁を得るなどして対象不適正になってもいけない。破滅の刻がいかに強いかがわかる。
しかし、破滅の刻で落ちないPWもいるし、それらを構えていないときにこれを打たれたら場は壊滅するので、コントロール側が採用してもおかしくない。


5R太陽鳥の祈祷
エンチャント
あなたがあなたの手札から呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードをX枚公開する。Xがその呪文の点数で見たマナ・コストに等しい。あなたは、これにより公開されたカードの中から、点数で見たマナ・コストがX以下であるカード1枚を、それのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

赤特有の豪快なエンチャント。既存のデッキには入らず、このカードを使いたいためだけに誰かが作ってきたデッキをFNMとかで見てみたい。重なっても腐らないので、数を気にせず投入できるのは唯一の救いか。


2Rティロナーリの肌変わり
クリーチャー-人間・シャーマン 0/1
速攻
ティロナーリの肌変わりが攻撃するたび、伝説でない他の攻撃クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、これはそれのコピーになる。

これはなかなか面白いクリーチャー。こういう成りすましカードはカード・プールが広ければ面白いコンボもあるかもしれない。スタンでも、デカい生物や戦闘ダメージ誘発持ちに化けてもいいし、飛行などの回避能力持ちに化けてもいいので、可能性を感じる一枚。『アモンケット』の戦闘の祝賀者に化けてコンバット回数を増やすなど、かなり遊び応えのあるカード。しかし、+1/+1カウンターなど、コピーされるものされないものを理解しておく必要がある。
先日、イクサランのレアカードの約半分が
公式から発表されたので、その感想をば。
基本的にスタン目線です。

1B血に狂った聖騎士
クリーチャー-吸血鬼・騎士 1/1
瞬速
血に狂った聖騎士は、このターンに死亡したクリーチャー1体に
つき+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。

スタンでは黒の瞬速持ちは珍しく、自分のカラーリングによって
は相手が瞬速生物がいることを警戒しないので有効。
基本的には相手の終了ステップに出して、3/3以上になっていれ
ば、相手のブロッカー数の目算を超えて疑似的な速攻で攻撃でき
るので、なかなか。一応、瞬速ブロッカーにもなるが、このクリ
ーチャー自体は戦闘終了後に出した方がよいので、その使い方は
微妙か。
対赤青コントロールなど、全体火力のあるデッキへのアグロ側の
サイドカードになりえる。


5BB骨塚協議 神話レア
ソーサリー
墓地からクリーチャー・カード最大5枚を対象とし、それらを追
放する。対戦相手1人はそれらのカードを2つの束に分ける。あ
なたは束1つを選ぶ。その選ばれた束からカードをすべてあなた
のコントロール下で戦場に出し、残りをオーナーの墓地に置く。

重いが豪快な神話ソーサリー。除去コンが1枚程度取っていても
いいかもしれないが、オシャレ枠止まりか。相手の墓地からも対
象に取れるので、王神の贈り物デッキなど、自らクリーチャーを
墓地に落とすデッキとはそのあたりで住み分けはできている。
また、永遠系とは違って最終的にクリーチャー・カードを追放し
ないのもミソ。


B巧射艦隊の追跡者
クリーチャー-人間・海賊 1/1
1B,T:対戦相手1人の墓地からカード2枚を対象とし、それらを
追放する。巧射艦隊の追跡者は探検を行う。(あなたのライブラ
リーの一番上のカードを公開する。それが土地であるなら、その
カードをあなたの手札に加える。そうでないなら、このクリーチャ
ーの上に+1/+1カウンターを1個置き、その後、そのカードを戻す
かあなたの墓地に置く。)

探検というキーワード能力を持ったクリーチャー。探検という能
力そのものは強いと思う。土地ならドローでき、それ以外なら必
要か否かが選べるので、ゲームの前半後半問わず強力な能力であ
る。
このクリーチャー自身は、起動型能力で探検可能なので、後半腐
らないのは評価できる。また、1マナの海賊であるので、海賊デ
ッキなら採用だろう。それ以外では無理にこの生物を採用する必
要はなく、サイクリングランドをタップインしたほうがよさそう。


1B深海艦隊の船長
クリーチャー-人間・海賊 2/1
威迫
深海艦隊の船長が攻撃するたび、あなたがトークンでない他の海
賊をコントロールしている場合、あなたは2を支払ってもよい。
そうしたなら、威迫を持つ黒の2/2の海賊・クリーチャー・トー
クンを1体生成する。

本体が2マナ2/1威迫で生成されるトークンも2/2威迫と強い。
海賊デッキでロードや金属ミミックがいればかなり強い威迫軍団
ができる。黒の除去スペルなどで相手クリーチャーの数を抑えて
いけば、相手のライフはかなり削れるはずだ。


4B富の享楽
エンチャント
対戦相手がコントロールしているクリーチャーが1体死亡するた
び、「T,このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたマナ・
プールに好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ無色の宝物
・アーティファクト・トークンを1つ生成する。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが宝物を10個以上コン
トロールしている場合、あなたはこのゲームに勝利する。

特殊勝利条件付きエンチャント。クリーチャーを除去すればマナ
・ファクトがもらえるのはなかなか。これで『破滅の刻』のバン
トゥ最後の算段のデメリットがだいぶ軽減されるがはたして強い
のか。
赤単のようなデッキにはこれを採用していては間に合わなさそう
なので、ファンデッキ止まりになりそう。


2B遺跡の略奪者
クリーチャー-オーク・海賊 3/2
強襲―あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたが
クリーチャーで攻撃していた場合、あなたのライブラリーの一番
上のカードを公開してあなたの手札に加える。あなたはそのカー
ドの点数で見たマナ・コストに等しいライフを失う。

闇の腹心のような能力。『霊気紛争』の光袖会の収集者とは違っ
て出たターンからも手札を補充できるのはかなり良い。黒を採用
しているミッドレンジならまず入る一枚。その場合は、何かしら
の回復手段を要するだろう。攻撃すればいいので、ブロックされ
てもよいのはなかなか。必ずと言っていいほど除去が飛んでくる
ので、うまくアドバンテージを稼ぎたいところ。


2BBヴラスカの侮辱
インスタント
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それ
を追放する。あなたは2点のライフを得る。

追放できるので、黒主体のデッキが排斥のためだけに白をタッチ
する必要がなくなった。また、これにより神を対策しやすくなっ
た。インスタントなので、青巨人でも打てるのもポイント。『ア
モンケット』の不帰+回帰と枠を争うことになるが、個人的には
この侮辱推し。
先日、イクサランのレアカードの約半分が
公式から発表されたので、その感想をば。
基本的にスタン目線です。

2U秘儀での順応
エンチャント
秘儀での順応が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ
選ぶ。
あなたがコントロールしているクリーチャーは、それらの他のタ
イプに加えてその選ばれたタイプでもある。あなたがコントロー
ルしているクリーチャー・呪文と、あなたがオーナーである戦場
にないクリーチャー・カードについても同様である。

過去に出た巣石のようなもの。『イクサラン』で推されている部
族はマーフォーク、吸血鬼、恐竜、海賊なので、このあたりで指
定することが多そう。
恐竜指定で、すべてのクリーチャーを覚醒の太陽の神官でライブ
ラリーサーチが可能。組立作業員指定で、『カラデシュ』の自己
組立機械のCIP能力でサーチ可能に。
実現可能性が高いのは、青黒系でスカラベの神を採用したデッキ
で、ゾンビ指定か。このエンチャント自身は2枚目以降が腐って
しまうので、採用枚数が難しいところもある。


1U勇敢な妨害工作員
クリーチャー-人間・海賊 2/1
2U:このターン、勇敢な妨害工作員はブロックされない。
勇敢な妨害工作員がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、
あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カード1枚
を捨てる。

起動型能力でブロックされなくなり、ダメージが通るとルーター
できるという、一見すると書いてあること以上のことはしなそう
なカード。しかし、海賊シナジーがあれば、貴重な青の2マナ海
賊となるかもしれない。
ルーターは生かしておくと確実にアド差が開くので、除去除けや
相打ちが見込めるので、そこを打消しやコンバットトリックで回
避できると嬉しいか。


2UU夢呼びのセイレーン
クリーチャー-セイレーン・海賊 3/3
瞬速 飛行
夢呼びのセイレーンは、飛行を持つクリーチャーのみをブロック
できる。
夢呼びのセイレーンが戦場に出たとき、あなたが他の海賊をコン
トロールしている場合、土地でないパーマネント最大2つを対象
とし、それらをタップする。

相手の戦闘開始に出して、クリーチャー2体寝かして殴る、とい
った戦い方で使われると思うが青の4マナは優秀なドローが揃っ
ているので、その枠を割くほどかはデッキ次第。
テンポが取れるカードなので、クロックパーミッション戦術のデ
ッキには採用の余地ありか。


XUU幻惑の旋律
ソーサリー
点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー1体を対象とし、そ
れのコントロールを得る。

基本的にはX=4などで相手のフィニッシャーを奪うことになる
だろうが、エネルギーを使うのであれば、慮外な押収で事足りる
はず。ゴンティなどを入れて相手のカードで勝つことを目的をし
たデッキをスタンで組むなら文句なく採用。
コントロール奪取系のカードは挙動が難しいので注意が必要な一
枚でもある。
(例:カードを盗んだままのゴンティとか、カードを追放中のボ
ーマットの急使など)


3U秘滝の軍使
クリーチャー-マーフォーク・戦士 2/3
あなたがコントロールしていて+1/+1カウンターが置かれている
クリーチャーはブロックされない。

4マナと少々重いが、督励などのアタック誘発や戦闘ダメージ誘
発のものもスタンには多いので、ブロックされないのは思ってい
る以上に働く。
マーフォーク限定とかではないため、緑巨人とかバリスタとかも
ブロックされない。バントカラーではアジャニの誓いで自軍がア
ンブロ+1/+1に。色問わず入る金属ミミックの需要が挙がりそう
な一枚。
しかし、これ自身では+1/+1カウンターを乗せることはできない
ので、そういったギミックがないとバニラになってしまう。


1UU波を司る者、コパラ
伝説のクリーチャー-マーフォーク・ウィザード 2/2
対戦相手が、あなたのコントロールしているマーフォークを対象
とする呪文を唱えるためのコストは2多くなる。
対戦相手が、あなたのコントロールしているマーフォークを対象
とする能力を起動するためのコストは2多くなる。

モダンでも綺羅と比較され通用しそうなマーフォーク。スタンで
は、他のマーフォークの性能にもよるが、十分強い。上記の秘儀
での順応と組み合わせれば自軍全員が疑似呪禁になるだけでも強
く、そこにマーフォークシナジーがあれば最高。
上記の秘滝の軍使と金属ミミック(マーフォーク)と組み合わせ
るだけで、うまく調整すればかなり凶悪なデッキができそうだ。


4UU川の叱責
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールして
いて土地でないパーマネントをすべてオーナーの手札に戻す。

青特有の全体バウンス。ソーサリーなので、『イニストラードを
覆う影』の岸の飲み込みほど強くはないと思う。『ゲートウォッ
チの誓い』の押し潰す触手みたいにボーナスが欲しい気がする。
インスタントではなくなったのは、青巨人で使いまわされるのを
防ぐためか。
先日、イクサランのレアカードの約半分が
公式から発表されたので、その感想をば。
基本的にスタン目線です。

1W穢れを灰に
エンチャント
プレイヤーは墓地から呪文を唱えたり墓地にあるカードの能力を
起動したりできない。
クリーチャーが1体死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。

上の能力に引っかかるのは主に、
不朽、永遠、余波、たかり屋、青巨人、戦慄の放浪者
かと。スカラベの神や王神の贈り物には効かない。
また、下記の再誕の司教にも効かない。
メタにもよるが、メインサイド共に採用の価値は薄い。
墓地対策は没収の曲杖で十分な気はする。
下の能力はおまけ。分かんないけど馬デッキとかですかね。


3WW再誕の司教
クリーチャー-吸血鬼・クレリック 3/4
警戒
再誕の司教が攻撃するたび、あなたの墓地から点数で見たマナ・
コストが3以下のクリーチャー・カード1枚を対象とする。あな
たはそれを戦場に戻してもよい。

CIP能力がなくなり、サイズダウンした白タイタン。
戻したい生物はいろいろあるが、陽光鞭の勇者や機知の勇者など、
墓地に落とす前提のカードをもう一回使うのがよさそう。
パーマネントではないので、ギデオンは回収できない。
献身的な門友や改革派の結集者を入れたデッキには採用され得る
かもしれない。しかし、タフネスが心もとないので、白いデッキ
すべてに入るかは怪しい。


5WW突き刺すケラトプス
クリーチャー-恐竜 3/3
二段攻撃
突き刺すケラトプスが攻撃するたび、ターン終了時まで、あなた
がコントロールしている他のクリーチャーは二段攻撃を得る。

『イクサラン』で登場するといわれていた恐竜のうちの一つ。
これは、正直弱い。蓄霊稲妻や削剥、焼けつく双陽で落ちるタフ
ネスで7マナ。
しかし、生き残ってコンバットまで行ければ、超克やシェフェト
の砂丘で一気に相手のライフをなくせるので、サムトなどと並べ
て突然死を狙うことは可能。


2Wキンジャーリの陽光翼
クリーチャー-恐竜 2/3
飛行
対戦相手がコントロールしているクリーチャーはタップ状態で戦
場に出る。

こちらがビートダウン戦術なら相手のブロックが1ターン遅れる
ので有効。また、相手が赤単などのビートダウン戦術の場合も速
攻が機能しなくなるので有効。
異端聖戦士サリアとは違って相手の特殊土地はタップインしなく
なったが、スプレーで落ちなくなって飛行もあるのでいいと思う。


2W薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
伝説のクリーチャー-吸血鬼・クレリック 2/2
あなたがコントロールしていてトークンでない吸血鬼が1体以上
攻撃するたび、絆魂を持つ白の1/1の吸血鬼・クリーチャー・ト
ークンを1体生成する。

攻撃するだけでトークンが出てくるのは強い。トークンは攻撃状
態ではないので、ブロック用にもなる。2体で殴っても1体生成
なので、トークン戦術よりは吸血鬼シナジーを狙いたいところ。


W覚醒の太陽の神官
クリーチャー-人間・クレリック 1/1
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの手札から恐
竜・カード1枚を公開してもよい。そうしたなら、あなたは2点
のライフを得る。
3WW,覚醒の太陽の神官を生け贄に捧げる:あなたのライブラリ
ーから恐竜・カード1枚を探し、それを公開してあなたの手札
に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

恐竜デッキに入るかもしれない1枚。2点も2ターン目から毎タ
ーンできれば結構な量になる。後半もそのままフィニッシャーを
サーチができるナイスカード。問題は恐竜デッキそのものができ
ることのみ。


XWW鮮血の秘儀
インスタント
あなたはXの2倍の点数のライフを得る。鮮血の秘儀をオーナー
のライブラリーの一番下に置く。

シンプルな回復。赤単がどうしても苦手で燻蒸を間に合わせるま
での延命とかでの採用か。しかしながら、恒久的なライフゲイン
ではないため、手放しに採用できるカードではない。回復量を参
照するカードと合わせる必要がありそう。


2WW残骸の漂着
インスタント
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーがコントロールして
いる攻撃クリーチャーをすべて追放する。そのプレイヤーは自分
のライブラリーから、その数に等しい枚数の基本土地・カードを
探してもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはそれらのカード
をタップ状態で戦場に出し、その後自分のライブラリーを切り直
す。

スタンでは結構強い全除去。ハゾレトやスカラベの神など、普通
の全除去では対処しにくかったものも、追放除去なのでまとめて
処理できる。また、相手のターンに打てば、自分を巻き込まない
ので、エイヴンの思考検閲者などと合わせれば最高。
4マナだが、スタンでパスが複数体に打てるので、どう使っても
強い。一応、自軍の適当なトークンなどに打ってランパンするこ
ともできるが多分しない。インスタントなので、青巨人から打て
るのも魅力の一つ。


1Wトカートリの儀仗兵
クリーチャー-人間・兵士 1/3
戦場に出るクリーチャーは能力を誘発させない。

今回挙げた白Rの中で一番可能性を感じる。相手のメリット能力
をなくすことも強いが自軍のデメリットをなくすこともできるの
もポイント。今回の緑Rの老樹林のドライアドなどとは相性が良
い。
また、スタンに多いティムールエネルギーや黒緑カウンターなど
へはマスト除去生物である。
クリーチャー限定なので、自軍のクリーチャー強化にアジャニの
誓いなどを採用することは可能。

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